Объявление

Свернуть
Пока нет объявлений.

Элвинг

Свернуть
X
 
  • Фильтр
  • Время
  • Показать
Очистить всё
новые сообщения

  • Элвинг

    Элвинг
    (по состоянию на окончание 53 сессии II игры) Игрок: Юля 'Терри'
    Раса: дварф щитовой или золотой?
    Пол: ж
    Класс: Боец
    Alignment: NG (хаотично добрая)
    Вера: не задано
    Уровень: 8
    Опыт: 12 561 ХР
    HP: 48

    Статы:
    S 16 (сила)
    D 12 (ловкость)
    C 16 (конституция)
    I 11 (интелект)
    W 11 (мудрость)
    Ch 7 (харизма)

    Дополнительные параметры:
    Возможна оружейная специализация
    + 10% опыта за высокие главные способности
    "чистый" THACO 17
    Модификатор урона (ближний бой) +1
    Норма веса - 32 килограма
    Максимальная нагрузка - 90 кг
    Выламывание дверей - 9
    Прегрузка (силовой подвиг) - 10%
    модификатор реакции (ошарашивание) - 0
    "чистые" AC 10
    Модификатор жизненных пунктов +2
    Потрясение (System Shock) - 95%
    Вероятность воскрешения - 96%
    Количество дополнительных мирных умений +3
    max кол-во оруженосцев - 3
    Модификатор надежности (Loyalty Base) - -2
    Модификатор реакции (Reaction Adjustment) - -1
    Норма передвижения - 6 (54 м, 18 м в подземелье или в бою)
    Инфравидение 20 метров
    По своей природе дварфы не имеют отношения к магии и никогда не пользуются мажескими заклинаниями (хотя заклинания жрецов им доступны). Это дает дварфам положительные модификаторы к спас-броскам от атак волшебными палочками, магическими посохами и жезлами, а также от заклинаний. Эти модификаторы улучшают спас-бросок на +1 на каждые 3,5 пунктов показателя Телосложения. Так, например, если показатель Телосложения карлика равен 7, к его спас-броскам прибавляется +2. Эти модификаторы приведены в Таблице 9.

    Подобным образом, дварфы обладают особой устойчивостью к токсичным веществам. Все персонажи-дварфы кидают спас-броски от яда с теми же модификаторами, которые влияют на их спас-броски от магических атак (см. Таблицу 9).


    Также из-за чуждой магии природы дварфы испытывают затруднения при использовании магических предметов. Существует вероятность 20% того, что всякий магический предмет, не имеющий непосредственного отношения к классу дварфа, будет в его руках работать неисправно. Проверка этой вероятности кидается каждый раз, когда дварф использует магический предмет. Неисправность случается только при данном использовании; в следующий раз предмет может сработать вполне нормальным образом. Для устройств, работа с которыми носит долговременный характер, проверка кидается в первый раз при приведении устройства в рабочее состояние. Если проверка удалась, устройство работает нормально до тех пор, пока не отключится. Так, дварф должен кинуть проверку вероятности при надевании впервые мантии покрова, но не должен кидать ее снова после того, как снял мантию и затем надел ее еще раз. Если прóклятый предмет работает неисправно, персонаж догадывается о его прóклятой природе и может избавиться от предмета. Все это относится к жезлам, посохам, скипетрам, кольцам, амулетам, зельям, рогам, украшениям и всем прочим магическим предметам, кроме оружия, щитов, доспехов, латных рукавиц и поясов. Вероятность неисправной работы не кидается в том случае, когда дварф-священник использует предмет, относящийся к его религии.

    В ближнем бою дварфы имеют положительный модификатор +1 к броскам кубиков при ударе по оркам, полуоркам, гоблинам и хобгоблинам. Когда людоеды, тролли, людоеды-маги, великаны или титаны атакуют карликов, эти существа имеют отрицательный модификатор -4 к своему броску атаки из-за маленького размера дварфов и их боевых способностей против этих больших существ.


    Дварфы очень искусны в горном деле. Находясь под землей, они могут узнать следующую информацию, находясь не далее 3 м от источника информации (но свою приблизительную глубину под землей они могут определить в любой момент):

    Определение угла наклона подземного прохода
    : 1-5 на 1d6
    Обнаружение строительства нового туннеля (прохода): 1-5 на 1d6
    Обнаружение скользящих (движущихся) стен или комнат: 1-4 на 1d6
    Обнаружение каменных ловушек, ям, западней: 1-3 на 1d6
    Определение приблизительной глубины под землей: 1-3 на 1d6

    Учтите, что дварфы должны прилагать сознательные усилия для того, чтобы определить эти явления; информация о них не появляется в уме просто так, сама по себе.


    Доступные оружия/броня:
    Доступны любые виды оружия и брони

    Умения:
    Секира
    4 свободных области оружейных умений
    Модификатор THACO неизвестного оружия +2, родственного +1

    7 свободных областей неоружейных умений
    Можно выбрать 2 умения

    Языки:
    Common (понимание, разговор, чтение, письмо), врожденное
    Дварфийский (понимание, разговор, чтение, письмо), врожденное

    Спасброски: ("дварфийские" бонусы на магию и яды уже учтены)
    Парализация, яд, смертельная магия - 13 (спасы от ядов с бонусом -4)
    Волшебная палочка, посох или жезл - 11
    Окаменение или превращение - 14
    Разящее дыхание - 16
    Заклинания - 12

    Ближайшие уровни:
    5 ур.: 16 000 XP: +12HP (60); -1 THAC0 (16); -3 к спасброску против дыхательного оружия, -2 к остальным спасам.
    6 ур.: 32 000 XP: +12HP (72); -1 THAC0 (15); +1 свободная область неоружейного умения, +1 свободная область оружейного умения.
    7 ур.: 64 000 XP: +12HP (84); -1 THAC0 (14); -1 ко всем спасброскам.
    8 ур.: 125 000 XP: +12HP (96); -1 THAC0 (13).
    9 ур.: 250 000 XP: +12HP (108); -1 THAC0 (12); +1 свободная область неоружейного умения, +1 свободная область оружейного умения; -3 к спасброску против дыхательного оружия, -2 к остальным спасам.
    10 ур.: 500 000 XP: +3HP (111); -1 THAC0 (11).

    Имущество:
    Наличные: 28gp, 15sp, 0,3 кг
    Шлем, открытый, 4,5 кг
    Средний щит+1, AC-2, 4,5 кг
    ботинки, 1 кг
    штаны, 1 кг
    рубаха 0,5 кг
    пояс с креплением д/1р.оружия, 1 зелья/мешочка справа и 1 слева, 0,2 кг.
    Боевая секира, 1d8/1d8, 3,2 кг, разм.:ср., рубящий, скор. 7
    Вещмешок (25 кг, 100х50х25 см.): 23 кг
    Кольчуга (Dwarf), AC 5, 18 кг
    Средний щит, AC-1, 4,5 кг
    фляга, 0,5 кг
    Общий вес: 38,2 кг 2/3 нормы передвижения
    до 32 кг - полная норма передвижения
    до 45,5 кг - 2/3 нормы передвижения
    до 59 кг - 1/2 нормы передвижения, THAC0 +1
    до 72,6 кг - 1/3 нормы передвижения, THAC0 +2, AC +1
    до 90 кг - передвижение 1, THAC0 +4, AC +3


    Знания, особенности:
    -

    Личные данные:
    уточнить
    возраст: (ближайшее изменение в ...)
    рост:
    вес:
    ждём дополнений личных данных и квенты...



    Место нахождения: между Берегостом и Высокой Оградой, утро 28 элейнта, девятого месяца года Изгнания Драконов, 1373 DR.
    только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

  • #2
    На конец 53 сессии:
    24/48 HP;

    персонаж не отдыхал сутки.
    только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

    Комментарий

    Обработка...
    X