Заклятья седьмого уровня

Animate Rock
(Alteration)
Анимировать камень
(Изменение)

Сфера:Стихийная, Земли (Elemental, Earth)
Дальность:40 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:2 куб. фута/уровеньСпасительный бросок:Нет

Применяя заклятье анимировать камень, заклинатель заставляет двигаться каменный объект, не превышающий указанного размера (смотрите заклятье 6-го уровня анимировать объект (animate object)). Оживший каменный объект должен быть раздельным (не быть частью огромного валуна или чего-то подобного). Он следует желанию заклинателя – атаковать, разбивать объекты, блокировать – пока действует магия. У него нет собственного интеллекта или воли, но он следует инструкциям слово в слово. Для одного действия можно дать только один набор инструкций, и они должны быть краткими, около дюжины слов. Камень остаётся анимированным один раунд за уровень опыта заклинателя. Объём анимируемого камня также базируется на уровне опыта заклинателя – 2 кубических фута камня за уровень, например 24 кубических фута, масса размером с человека, на 12 уровне.

В то время как точные детали анимированного камня определяются мастером, его Класс Брони не хуже 5, и он имеет 1d3 хит поинта за кубический фут объёма. Он использует бросок на атаку заклинателя. Максимальное наносимое им повреждение – 1d2 пунктов за уровень заклинателя. Так, камень заклинателя 12-го уровня можен наносить от 12 до 24 пунктов повреждения. Камень размером с человека движется на 60 футов за раунд. Кубический фунт камня обычно весит от 100 до 300 фунтов.

Материальные компоненты для заклятья – камушек и капля крови заклинателя.

Astral Spell
(Alteration)
Астральное заклятье
(Изменение)

Сфера:Астральная (Astral)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:1/2 часа
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

При помощи этого заклятья жрец может спроектировать своё астральное тело в Астральный План, оставляя своё физическое тело и материальное имущество на Главном Материальном Плане. Так как Астральный План касается первых уровней всех Внешних Планов, жрец по желанию может астрально переместиться на любой из них. В этом случае заклинатель покидает Астральный План, формируя тело на выбранном им плане существования. Также, посредством астрального заклятья возможно астрально путешествовать в любое место Главного Материального Плана. Тем не менее, там нельзя сформировать второе тело.

Как основное правило считается, что астрально спроектированная персона может быть замечена только существами в Астральном Плане. Всё время астральное тело остаётся соединённым с материальным телом серебряным шнуром. Если шнур порван, то персона убита, астрально и физически, но обычно только психический ветер может порвать шнур. Когда на другом плане формируется второе тело, невидимый серебряный шнур остаётся прикреплённым к новому телу. Если астральная форма убита, шнур попросту возвращается к настоящему телу, которое покоится на Главном Материальном Плане, выводя его из состояния приостановленного функционирования. Хотя астрально спроектированные персоны могут функционировать в Астральном Плане, их действия могут повлиять только на существ Астрального Плана; физическое тело должно формироваться на других планах.

Заклятье длится, пока жрец не захочет прервать его, или пока оно не будет прервано некоторыми внешними причинами, такими как заклятье
развеять магию (dispel magic) или уничтожение тела жреца на Главном Материальном Плане – что убьёт жреца. Посредством астрального заклятья жрец может спроектировать с собой астральные формы до семи других существ, при условии, что существа соединены в круг с волшебником. Эти путешественники зависят от жреца, и могут оказаться в затруднительном положении, если с ним что-нибудь случиться. Путешествие по Астральному Плану может быть медленным или быстрым, в соответствии с желанием жреца. Конечная точка прибытия – результат желания жреца.

Changestaff
(Evocation, Enchantment)
Превратить посох
(Воплощение, Чары)

Сфера:Растений, Создания (Plant, Creation)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:4
Область воздействия:Посох заклинателяСпасительный бросок:Нет

При помощи этого заклятья заклинатель может превратить специально подготовленный посох в похожее на тринта (treant) существо большого размера, около 24 футов в высоту. Когда заклинатель втыкает конец посоха в землю и произносит специальную команду заклинания, посох оборачивается в такое существо с 12 Хит Дайсами, 40 хит поинтами, и Классом Брони 0. Оно атакует дважды за раунд, нанося 4d6 пунктов повреждения каждой успешной атакой. Посох-тринт защищает заклинателя и подчиняется любым произносимым командам. Однако, это никоим образом не настоящий тринт; он не может общаться с настоящими тринтами или управлять деревьями. Превращение длится столько ходов сколько у заклинателя уровней опыта, пока заклинатель не отдаст команду посоху вернутся к настоящей форме, или пока посох не будет уничтожен, что из этого произойдёт раньше. Если посох-тринт снижен до 0 хит поинтов или меньше, он рассыпается в опилки и посох уничтожается. В других случаях посох можно будет использовать снова через 24 часа, и посох-тринт будет в полной силе.

Чтобы исполнить заклятье превратить посох, у заклинателя должен быть либо его святой символ, либо листья (ясеня, дуба, или тиса) того же вида, что и посох.

Посох для заклятья превратить посох нужно специально подготовить. Посох должен быть здоровой веткой, срезанной с дерева ясеня, дуба, или тиса, в которое попала молния не далее как 24 часа назад. Ветку нужно сушить на солнце и окуривать специальным дымом, в течение 28 дней. Затем её нужно обработать, вырезать, и отполировать за следующие 28 дней. Заклинатель не может ходить на поиски приключений или заниматься другими непростыми делами в любой из этих периодов. Законченный посох, украшенный резьбой на темы леса, после обтирается соком ягод остролиста, и его конец вонзается в землю рощи заклинателя, одновременно с тем как он исполняет заклятье говорить с растениями (speak with plant), прося посох помочь ему в трудное время. Тогда предмет заряжается магией, которая будет держаться много превращений из посоха в тринта и назад.

Chariot of Sustarre
(Evocation)
Колесница Састарра
(Воплощение)

Сфера:Стихийная, Огня, Создания (Elemental, Fire, Creation)
Дальность:10 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:12 часовВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Когда исполняется это заклятье, оно создаёт большую, пламенную колесницу, которую несут две огненные лошади со Стихийного Плана Огня. Они появляются с громким хлопком в клубах дыма. Колесница достигает скорости 24 по земле, 48 в полёте, и может везти заклинателя и до семи других существ размером с человека или меньше. Заклинатель должен коснуться пассажиров, чтобы защитить их от пламени. Другие существа будут нести повреждение в 2d4 пункта от огня за каждый раунд, если они приблизятся на расстояние в 5 футов к лошадям или колеснице. Эти существа не получат повреждения, если они покинут эту область, успешно сделав спасительный бросок против окаменения, с поправкой за Ловкость.

Заклинатель управляет колесницей словесными командами, заставляя огненных скакунов по своему желанию останавливаться или ехать, идти, бежать рысцой, скакать или лететь, и поворачивать направо или налево. Имейте в виду, что колесница Састарра – физическое явление, и она может повреждаться. Колесница и скакуны могут быть поражены только магическим оружием или водой (одна кварта которой наносит 1 пункт повреждения). Они имеют Класс Брони 2, и для того, чтобы развеять каждого, потребуется 30 пунктов повреждения. Естественно, огонь не действует ни на колесницу, ни на её скакунов, но посторонний магический огонь может задеть наездников. Другие заклятья, такие как успешные развеять магию (dispel magic) или святое слово (holy word), вернут колесницу на её родной план, без пассажиров. Колесницу можно вызывать только раз в неделю.

Материальные компоненты – маленький кусочек древесины, две ягоды остролиста, и источник огня, равный минимум факелу.

Confusion
(Enchantment/Charm)
Замешательство
(Чары/Очарование)

Сфера:Очарования (Charm)
Дальность:80 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:1d4 существа в 40-футовом кубеСпасительный бросок:Особый

Это заклятье вызывает замешательство у одного или большего числа существ в области, создавая неуверенность и неспособность предпринимать эффективные действия. Заклятье действует на 1d4 существ, плюс одно существо за два уровня заклинателя. Так, заклинатель 12-го или 13-го уровня может запутать от семи до десяти существ, заклинатель 14-го или 15-го уровня – от восьми до 11 существ, и т.д. Этим существам разрешено сделать спасительный бросок против заклятья с пенальти -2, поправленный Мудростью. Успешно спасшиеся неподвержены заклятью. Запутавшиеся существа реагируют следующим образом (бросьте 1d10):

Бросок d10Действие
1Удалиться (если не остановить) на время действия заклятья
2-6Стоять в замешательстве один раунд (затем повторить бросок)
7-9Атаковать ближайшее существо в течении одного раунда (затем повторить бросок)
10Действовать нормально в течении одного раунда (затем повторить бросок)

Заклятье длится два раунда плюс один раунд за каждый уровень заклинателя. Потерпевшие неудачу проверяются мастером на предмет их действий каждый раунд всё время действия заклятья, или пока не выпадет результат "Удалиться на время действия заклятья".

Блуждающие существа уходят от заклинателя как можно дальше, пользуясь своим самым типичным способом передвижения (персонажи уходят, рыбы уплывают, птицы улетают, и т.д.). Это не панический бег. Блуждающие существа могут с 50% вероятностью использовать любые особые врождённые способности передвижения (сдвиг плана, рытьё, полёт, и т.д.). Спасительные броски и действия проверяются в начале каждого раунда. Любое запутавшееся существо которое атаковано, считает атакующего за врага и действует в соответствии со своей основной природой.

Материальный компонент этого заклятья – набор из трёх ореховых скорлупок.

Примечание: Если задействовано много существ, DM может решить использовать средние результаты. Например, если под воздействием находится 16 орков и предполагается, что 25% из них сделают спасительный бросок, четверо из них считаются сделавшими его, один уходит, четверо атакуют ближайшее существо, шестеро стоят в замешательстве, и один продолжает действовать нормально, но должен сделать проверку на следующий раунд. Так как орки не находятся рядом с партией, DM решает что двое атакующих ближайшее существо атакуют друг друга, один атакует спасшегося орка, и один атакует орка в замешательстве, который отвечает. На следующий раунд имеется 11 орков, так как четверо первоначально спаслись и один ушёл. Ещё один уходит, пять стоят в замешательстве, четверо атакуют, и один действует нормально.

Conjure Earth Elemental
(Conjuration/Summoning)
Вызвать земную элементаль
(Заклинание/Вызывание)
Обратимое
Сфера:Стихийная, Земли, Вызывания (Elemental, Earth, Summoning)
Дальность:40 ярдовКомпоненты:V, S
Продолжительность:1 ход/уровеньВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Заклинатель, который творит заклятье вызвать земную элементаль, вызывает земную элементаль чтобы выполнять его приказания. Элементаль с вероятностью 60% будет иметь Хит Дайс 12, 35% – Хит Дайс 16, и 5% – Хит Дайс от 21 до 24 (20 + 1d4). Более того, заклинателю нужно просто отдать команду, и она её выполнит. Элементаль относится к заклинателю как к другу, которому нужно подчиняться. Элементаль останется пока не будет уничтожена, развеяна, отослана роспуском или заклятьем святое слово (holy word) (смотрите заклятье вызвать огненную элементаль (conjure fire elemental)), или пока не выйдет время заклятья.

Control Weather
(Alteration)
Управлять погодой
(Изменение)

Сфера:Погоды (Weather)
Дальность:0Компоненты:V, S, M
Продолжительность:4d12 часовВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:4d4 кв. милиСпасительный бросок:Нет

Заклятье управлять погодой позволяет жрецу изменить погоду в локальной местности. Заклятье влияет на погоду на время 4d12 часов в области в 4d4 квадратных мили. Для исполнения заклятья требуется один ход, и ещё дополнительно 1d4 хода для того, чтобы проявилось состояние погоды. Текущее состояние погоды определяется мастером, в зависимости от климата и времени года. Состояние погоды имеет три компонента: осадки, температура, и ветер. Заклятье может изменить эти условия в соответствии со следующей таблицей:

ОсадкиТемператураВетер
ЯСНАЯ ПОГОДАЖАРКОБЕЗВЕТРЕННО
Очень ясно Знойный жар Мёртвый штиль
Лёгкие облака или неясно Тепло Лёгкий ветер
ЧАСТИЧНАЯ ОБЛАЧНОСТЬТЕПЛО Умеренный ветер
Ясная погода ЖаркоУМЕРЕННЫЙ ВЕТЕР
Облачно Прохладно Безветренно
Туман/Лёгкий дождь/Небольшой градПРОХЛАДНО Сильный ветер
Слякоть/Лёгкий снег ТеплоСИЛЬНЫЙ ВЕТЕР
ОБЛАЧНО Холодно Умеренный ветер
Частичная облачностьХОЛОДНО Шторм
Сильная облачность ПрохладноШТОРМ
Туман Арктический холод Сильный ветер
Тяжёлый дождь/Крупный град Буря
Сильная слякоть/Тяжёлый снегБУРЯ
Шторм
Ураган

Заголовки прописными буквами представляют существующие погодные условия. Маленькие заголовки ниже каждого прописного заголовка – новые условия, которые может вызвать заклинатель, исходя из текущего состояния. Кроме того, заклинатель может управлять направлением ветра. Например, ясный и тёплый день с умеренным ветром можно сделать неясным, жарким, и безветренным. Противоречия невозможны – например, туман и сильный ветер. Многократное исполнение заклятья управление погодой можно использовать в последовательности.

Материальные компоненты для этого заклятья – святой символ жреца, ладан, и чётки или подобный объект для молитв. Конечно, заклятье действует только в местах с соответствующими климатическими условиями.

Если сфера Погоды является главной для жреца (как для друидов), продолжительность и область удваиваются, а персонаж может изменить преобладающую погоду на два шага. Например, он может сменить осадки с частичной облачности до сильной слякоти, температуру с прохладной до арктической, и ветер с безветрия до сильного.

Creeping Doom
(Conjuration/Summoning)
Ползающий рок
(Заклинание/Вызывание)

Сфера:Животных, Вызывания (Animal, Summoning)
Дальность:0Компоненты:V, S
Продолжительность:4 рнд./уровеньВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Когда заклинатель произносит заклятье ползающего рока, он вызывает массу от 500 до 1,000 ([1d6 + 4]x 100) ядовитых, кусающихся и жалящих пауков, насекомых, и многоножек. Похожая на ковёр масса кишит на площади размером с 20-футовый квадрат. По команде заклинателя, рой ползёт со скоростью 10 футов за раунд к любой жертве в пределах 80 ярдов, передвигаясь в указываемом заклинателем направлении. Ползающий рок убивает любое существо подверженное обычным атакам, так как каждый из маленьких ползающих гадов наносит 1 пункт повреждения (каждый затем погибает после атаки), поэтому по пути ползающего рока существа могут потерпеть до 1,000 пунктов повреждения. Если ползающий рок переместится от вызвавшего его заклинателя на расстояние больше 80 ярдов, он будет терять по 50 от своего числа за каждые 10 ярдов дальше 80. Например, на 100 ярдах его число сократится на 100. Существует множество способов преградить дорогу или уничтожить роящихся существ. Решения оставляются на воображение игроков и мастера.

Earthquake
(Alteration)
Землетрясение
(Изменение)

Сфера:Стихийная, Земли (Elemental, Earth)
Дальность:120 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 раундВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:Диаметр 5 футов/уровеньСпасительный бросок:Нет

Когда жрецом исполняется это заклятье, землю сотрясают локализированные толчки довольно большой силы. Сотрясение прекращается в один раунд. Землетрясение влияет на всю местность, растительность, постройки, и существ в области воздействия. Область воздействия заклятья землетрясение круговая, с 5-футовым диаметром за каждый уровень опыта вызвавшего его жреца. Так, жрец 20-го уровня исполняет заклятье землетрясение со 100-футовым диаметром области воздействия.

Прочно построенные сооружения, достающие фундаментом до скального основания, терпят половину повреждений; четверть повреждений, если они получат на спасительном броске результат больше 50%. Земная элементаль на оппонентской стороне к заклинателю, находящаяся в области воздействия, может свести на нет от 10% до 100% (бросьте 1d10, 0 = 100%) эффекта. Также, этот эффект могут снизить другие магические средства защиты и противодействия, если они разрешены мастером. Если его исполнить в глубине моря, это заклятье может, по решению мастера, создать цунами или приливную волну.

Материальные компоненты для этого заклятья – щепотка земли, кусочек камня, и комочек глины.

Эффекты землетрясения

МЕСТНОСТЬ
Пещеры или впадины – Обваливается крыша
Утёсы – Осыпаются, вызывая оползни
Земля – Открываются разломы, появляется вероятность для существ упасть и погибнуть:
Размер S: 1 к 4
Размер M: 1 к 6
Размер L: 1 к 8
Болото – Вода спадает, образуется покрытая грязью, неровная земля
Туннель – Обвалы

РАСТИТЕЛЬНОСТЬ
Невысокая растительность – Без эффекта
Деревья – 1 из 3 выдирается и падает

ПОСТРОЙКИ
Все постройки – Терпят 5d12 пунктов повреждения конструкции; получившие полное повреждение рассыпаются в обломки

СУЩЕСТВА (Смотрите заголовок МЕСТНОСТЬ)

Exaction
(Evocation, Alteration)
Взыскание
(Воплощение, Изменение)

Сфера:Очарования, Вызывания (Charm, Summoning)
Дальность:10 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Нет

Когда используется это заклятье, жрец встречается с некоторым могущественным существом с другого плана (например, включая дэвов и других могучих миньонов, но никаких из богов и полубогов) и требует от него выполнения обязанности или задания. Существо с характером противоположным жрецу (т.е. злое, если жрец добрый, хаотическое, если жрец законопослушный) без своего собственного желания не будет исполнять приказы. Отметьте, что абсолютно (истинно) нейтральное существо фактически противопоставлено и добру и злу, а также закону и хаосу.

Заклинатель должен знать что-то о существе, чтобы взыскать его услуги, или же он должен предложить что-нибудь равноценное в обмен на услугу. То есть, если жрец знает, что существо получило одолжение от кого-то с характером жреца, тогда в заклятье взыскание он может указать это как причину. Если равновесной причины для услуги не известно, тогда в обмен на взыскание надо предоставить в залог ценный дар или услугу. Требуемая услуга должна быть совместимой с прошлым или обещанным одолжением или наградой, и с усилиями и риском существа. Тогда заклятье действует, проходя бросок на сопротивление магии, на этом существе как поиск с заданием выполнить запрошенную услугу. Немедленно после выполнения задания существо переносится к жрецу, и жрец должен немедленно и прямо на месте вернуть обещанную награду, будь то безоговорочная отмена прошлого долга или физическая награда или награда услугой. После этого существо тут же освобождается, и может вернуться на свой план.

DM решает, когда была достигнута справедливая договорённость. Если заклинатель требует слишком многого, существо может отбыть или атаковать его (если соглашение было нарушено), в соответствии со своей природой. Если обстоятельства оставляют положение дел неравновесным (к примеру, существо погибает, достигнув результата, из-за которого не стоило погибать), тогда это может создать долг заклинателя оставшимся друзьям и родне существа, делая заклинателя уязвимым для будущего заклятья взыскания с их стороны. Соглашение на будущее взыскание или освобождение в случае катастрофической неудачи или смерти – обычные обязательства заклинателя в обеспечении взыскания.

Неудача в точности выполнить обещание влечёт за собой как минимум возможность, что жрец будет целью взыскания со стороны этого существа или его хозяина, вассала, и т.д. В худшем случае существо может атаковать жреца-изменника без страха, что на него подействует хоть одно из его заклятий, ибо неспособность жреца выполнить сделку даёт существу иммунитет к силам заклятий жреца.

Материальные компоненты этого заклятья – святой символ жреца, немного материала или вещества с плана существа, которое попадает под взыскание, и знание природы или деяний существа, которые записаны на пергаменте, что требуется сжечь, дабы подтвердить обет.

Fire Storm
(Evocation)
Огненная буря
(Воплощение)
Обратимое
Сфера:Стихийная, Огня (Elemental, Fire)
Дальность:160 ярдовКомпоненты:V, S
Продолжительность:1 раундВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:Два 10-фт. куба/уровеньСпасительный бросок:1/2

Когда исполняется заклятье огненной бури, по всей области прокатывается пелена ревущего пламени, которое по действию равно заклятью стена огня (wall of fire). Существа в области огня и в пределах 10 футов от её края получают 2d8 пунктов повреждения плюс дополнительное повреждение равное уровню заклинателя (2d8 + 1/уровень). Существа, сделавшие успешный спасительный бросок против заклятья, терпят только половину повреждения. Повреждение наносится каждый раунд, пока существо находится в области воздействия. Область воздействия равна двум 10-футовым кубам за уровень заклинателя – т.е., заклинатель 13-го уровня может сотворить огненную бурю по размерам 130 футов x 20 футов x 10 футов. Высота бури – от 10 до 20 футов; её изменение влияет на длину и ширину.

Обратное заклятье, гашение огня (fire quench), тушит удвоенную область воздействия заклятья огненная буря обычного огня, и нормальную область воздействия магического огня. Существа с огненной основой, вроде элементалей (elementals), саламандр (salamanders), и т.д., статуса ниже полубога имеют вероятность потухнуть, равную 5% за уровень заклинателя потухнуть. Если заклятье используется только против меча язык пламени, меч должен сделать спасительный бросок против сокрушающего удара или стать немагическим. Такой меч находящийся у существа сначала получает спасительный бросок существа, и если он успешен, то второй спасительный бросок успешен автоматически.

Gate
(Conjuration/Summoning)
Врата
(Заклинание/Вызывание)

Сфера:Вызывания (Summoning)
Дальность:30 ярдовКомпоненты:V, S
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:5
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Исполнение заклятья врата несёт два эффекта: оно создаёт межпространственное соединение между планом существования жреца и планом, где пребывает особое существо великой силы. В результате искомое существо может просто войти через врата или портал со своего плана на план жреца. Произнесение заклятья привлекает внимание искомого обитателя на другом плане. Исполняя заклятье, жрец должен назвать нужное ему существо, чтобы оно использовало врата и пришло к нему на помощь. Имеется 100% вероятность, что что-нибудь войдёт через врата. Действия приходящего существа зависят от множества факторов, включая характер жреца, поведение его компаньонов, и кто или что противостоит или угрожает жрецу. DM определит точный результат заклятья, основываясь на вызываемом существе, желаниях жреца, и сиюминутных нуждах. Пришедшее существо либо немедленно вернётся, либо останется и будет действовать. Исполнение этого заклятья старит жреца на пять лет.

Holy Word
(Conjuration/Summoning)
Святое слово
(Заклинание/Вызывание)
Обратимое
Сфера:Боя (Combat)
Дальность:0Компоненты:V
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:1
Область воздействия:30-футовый радиусСпасительный бросок:Нет

Произнесение заклятья святое слово создаёт магию огромной силы. Оно прогоняет злых существ с других планов, заставляя их вернутся на свои планы существования, если произносящий находится на своём родном плане. Изгнанные таким способом существа не могут вернуться минимум день. Кроме того, заклятье оказывает воздействие на существ другого характера, как показано в следующей таблице:

Эффекты святого слова

Хит Дайс или уровень существаОбщееДвижениеБросок на атакуЗаклятья
Меньше 4Убивает------
От 4 до 7+Парализует на 1d4 хода------
От 8 до 11+Замедляет на 2d4 хода-50%-4*--
12 и большеДелает глухим на 1d4 раунда-25%-250% вероятность неудачи

* Замедленные существа атакуют только в чётные раунды пока эффект не спадёт.

Под воздействие попадают существа, которые находятся в 30-футовой области воздействия, центрированной на жреце исполняющем заклятье. Для глухих или находящихся под действием тишины существ последние побочные эффекты не страшны, но их по-прежнему можно прогнать, если они с другого плана.

Обратное, несвятое слово (unholy word), работает точно так же, но действует на существ с добрым характером.

Regenerate
(Necromancy)
Регенерировать
(Некромантия)
Обратимое
Сфера:Некромантии (Necromatic)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:3 раунда
Область воздействия:Существо, к которому прикоснулисьСпасительный бросок:Нет

Когда исполняется заклятье регенерировать, члены тела (пальцы, носки, кисти, ступни, руки, ноги, хвосты, или даже головы многоголовых существ), кости, и органы вырастают заново. Процесс регенерации требует лишь один раунд, если имеется отделённый член (отделённые члены) и он прикасается к существу, в противном случае – 2d4 хода. Чтобы получить выгоду от заклятья существо должно быть живым. Если отделённого члена нет, или увечье старее, чем один день за уровень заклинателя, получатель должен сделать успешную проверку на шок организма, чтобы суметь пережить заклятье.

Обратное, иссушить (wither), заставляет орган, к которому прикоснулись, прекратить функционирование через один раунд, и рассыпаться в пыль за 2d4 хода. Чтобы нанести существу вред, к нему нужно прикоснуться.

Материальные компоненты этого заклятья – предмет для молитв и святая вода (или несвятая вода, для обратного).

Reincarnate
(Necromancy)
Реинкарнировать
(Некромантия)

Сфера:Некромантии (Necromatic)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:1 персонаСпасительный бросок:Нет

Этим заклятьем жрец может вернуть к жизни персону, которая умерла не более чем за одну неделю до момента исполнения заклятья. Сущность мёртвой персоны перемещается в другое тело, возможно сильно отличающееся от его бывшего тела. Реинкарнация не требует никакого спасительного броска, броска на шок организма, или выживание при воскрешении. К трупу нужно прикоснуться, и новое воплощение персоны появится в области за 1d6 ходов. Реинкарнированная персона помнит большую часть своей жизни и вида, но класс персонажа, если он есть, у нового воплощения фактически может быть другим. Новое воплощение определяется по следующей таблице или выбором мастера. Если показана раса игрового персонажа, должен быть создан персонаж. По выбору мастера, можно использовать определённые особенные (дорогие) благовония, которые могут увеличить шанс персонажа вернуться в форме желаемой расы или вида. Заклятье желание (wish) может восстановить реинкарнированного персонажа к его настоящей форме и статусу.

Бросок d100Воплощение
01-03Барсук (Badger)
04-08Медведь, чёрный (Bear, black)
09-12Медведь, бурый (Bear, brown)
13-16Кабан (Boar)
17-19Кентавр (Centaur)
20-23Дриада (Dryad)
24-28Орёл (Eagle)
29-31Эльф (Elf)
32-34Фавн/сатир (Faun/satyr)
35-36Лиса (Fox)
37-40Гном (Gnome)
41-44Ястреб (Hawk)
45-58Человек (Human)
59-61Рысь (Lynx)
62-64Сова (Owl)
65-68Пикси (Pixie)
69-70Енот (Raccoon)
71-75Олень (Stag)
76-80Волк (Wolf)
81-85Росомаха (Wolverine)
86-00Выбор мастера

Если указано существо необычной формы, DM может (только по своему решению) использовать рекомендации по созданию новых рас игровых персонажей, чтобы позволить персонажу зарабатывать опыт и продвигаться в уровнях, хотя класс может отличаться от того, что был ранее. Если реинкарнированый персонаж возвращается как существо, допустимое для его старого класса (т.е., боец человек возвращается как эльф), реинкарнированный персонаж имеет половину старых хит поинтов и уровней. Если персонаж возвращается как новый класс персонажа, его хит поинты составляют половину от предыдущей суммы, но он должен начинать снова с 1-го уровня. Если персонаж возвращается в виде существа, у которого не может быть класса, он имеет половину хит поинтов и спасительных бросков от предыдущего воплощения.

Restoration
(Necromancy)
Восстановление
(Некромантия)
Обратимое
Сфера:Некромантии (Necromatic)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:3 раунда
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Нет

Когда исполняется это заклятье, уровень жизненной силы существа-получателя вырастает на единицу. Это обращает любое предыдущее выкачивание уровня жизненной силы существа магией или монстром. Так, если персонаж 10-го уровня был сражён тварью (wight) и истощён до 9-го уровня, то заклятье восстановление вернёт персонажа к точно такому количеству очков опыта, чтобы восстановить его до 10-го уровня снова, соответственно восстанавливая дополнительный Хит Дайс (или хит поинты) и функции уровня. Восстановление эффективно только если заклятье исполняется в течение одного дня от потери жизненно силы получателем, за уровень опыта исполняющего его жреца. Заклятье восстановление возвращает интеллект существа, попавшего под воздействие заклятья слабоумие (feeblemind). Также, оно снимает все виды умопомешательства. Исполнение этого заклятья старит обоих, заклинателя и получателя, на два года.

Обратное, выкачивание жизненной силы (energy drain), вытягивает один уровень жизненной силы (смотрите таких неупокоенных, как спектр [spectre], тварь [wight], и вампир [vampire], в Monstrous Manual). Выкачивание жизненной силы требует прикосновения к жертве. Сотворение этого вида заклятья не старит заклинателя.

Resurrection
(Necromancy)
Воскрешение
(Некромантия)
Обратимое
Сфера:Некромантии (Necromatic)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Нет

Даруя заклятье воскрешение, жрец может восстановить жизнь и полную силу любому живому существу, включая эльфов. Существо могло быть мёртвым в течение 10 лет за уровень жреца, творящего заклятье. Так, жрец 19-го уровня может воскресить кости существа, бывшего мёртвым 190 лет. Существо, пройдя проверку на выживание при воскрешении, тут же восстанавливает все хит поинты и может выполнять требующие усилий действия. Заклятье не может вернуть существо, которое прошло отведённый ему срок жизни (т.е., умерло от естественных причин). Исполнение этого заклятья делает невозможным для жреца исполнять другие заклятья или принимать участие в бою, пока он не получит день постельного отдыха за каждый уровень опыта или Хит Дайс возвращённого к жизни существа. Творя заклятье, заклинатель старится на три года.

Обратное, уничтожение (destruction), приводит к немедленной смерти жертвы заклятья, и превращению её в пыль. Для восстановления потребуется заклятье желание (wish) или его эквивалент. Для уничтожения нужно прикосновение, в бою или другое, и оно не старит заклинателя. Вдобавок, жертве разрешается спасительный бросок (с пенальти -4). Если спасение успешно, жертва получает вместо этого 8d6 пунктов повреждения.

Материальные компоненты заклятья – религиозный символ жреца и святая вода (несвятая вода для обратного заклятья). DM может снизить шансы на успешное воскрешение, если останков существа мало.

Succor
(Alteration, Enchantment)
Выручка
(Изменение, Чары)
Обратимое
Сфера:Вызывания (Summoning)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:1 день
Область воздействия:1 персонаСпасительный бросок:Нет

Исполняя это заклятье, жрец создаёт мощную магию в некотором специально подготовленном объекте – в чётках, в маленькой глиняной табличке, в костяной указке, и т.д. Этот объект излучает магию, ибо он содержит силу мгновенно перенести его обладателя к обиталищу жреца, создавшего его. Когда на предмет будут наложены чары, жрец должен по собственному желанию отдать его индивидууму, проинформировав получателя о командном слове для использования предмета. Чтобы использовать предмет, получатель должен произнести командное слово, одновременно разрывая или разбивая предмет. Когда это будет сделано, индивидуум, и всё что он несёт, и что на нём надето (до максимального предела нагрузки персонажа), мгновенно переносится к обители жреца, как если бы индивидуум произнёс заклятье слово возвращения (word of recall). Эффект не подействует на другое существо.

Обратное применение заклятья переносит жреца непосредственно к обладателю зачарованного предмета, когда он сломан и произнесено командное слово. Жрец будет иметь общее представление о местонахождении и положении обладателя предмета, и может решить, последовать ли ему на зов. Однако, если он выберет не идти, эта возможность пропадёт, а заклятье будет потрачено впустую.

Стоимость подготовки специального предмета (для любой версии заклятья) варьируется от 2,000 до 5,000 gp. Если DM это допускает, более ценные предметы могут перенести субъекта с одного плана существования на другой. Отметьте, что те же условия, которые не дают работать заклятьям сдвиг плана (plane shift) и телепорт (teleport), могут помешать использовать это заклятье.

Sunray
(Evocation, Alteration)
Солнечный луч
(Воплощение, Изменение)

Сфера:Солнца (Sun)
Дальность:10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 + 1d4 раундаВремя исполнения:4
Область воздействия:5-футовый радиус (особая)Спасительный бросок:Особый

Этим заклятьем заклинатель может вызывать ослепительный луч света каждый раунд, когда не выполнялось никаких действий кроме передвижения. Солнечный луч похож на луч настоящего солнечного света. Все существа в области воздействия 10-футового диаметра должны сделать спасительные броски против заклятья или ослепнуть на 1d3 раунда, имеющие инфравидение – на 2d4 раунда. Существа, которым солнечный свет вреден или неестественен, в случае неудачного спасительного броска получают постоянную слепоту, а в случае успеха слепнут на 2d6 раундов. Находящиеся в области воздействия, как и существа в 20 футах от её периметра, теряют возможность инфравидения на 1d4+1 раунд.

Неупокоенные, оказавшиеся в области воздействия солнечного луча, получают 8d6 пунктов повреждения, или половину при успешном спасительном броске против заклятья. Неупокоенные, которые находятся в 20 футах от области воздействия солнечного луча, получают 3d6 пунктов повреждения, или ничего при успешном спасении. Вдобавок, луч может привести к полному уничтожению неупокоенных, особенно подверженных действию солнечного света, если их спасительные броски. Ультрафиолетовый цвет, производимый заклятьем, наносит повреждения грибовидным существам и подземным грибам, как неупокоенным, но без спасительного броска.

Материальные компоненты – семя астры и кусочек полевого шпата (солнечного камня).

Symbol
(Conjuration/Summoning)
Символ
(Заклинание/Вызывание)

Сфера:Стражей (Guardian)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 ход/уровеньВремя исполнения:3
Область воздействия:60-футовый радиусСпасительный бросок:Отм.

Жрец, исполняющий это заклятье, чертит сияющий символ в воздухе или на любой поверхности, в зависимости от его желания. Любое существо, смотрящее на законченный символ в пределах 60 футов от него, должно сделать успешный спасительный бросок против заклятья или почувствовать его воздействие. Символ сияет один ход за каждый уровень опыта заклинателя. Какой конкретно символ использовать, заклинатель выбирает во время сотворения заклятья. Его собственный символ на заклинателя не действует. Выбирается один из следующих эффектов:

Безнадёжность: Существа, видящие его, должны в унынии повернуть назад или сдаться в плен, если они не сделают спасительный бросок против заклятья. Его эффект длится 3d4 хода.
Боль: Существа под его действием из-за ужасной боли подвергаются пенальти -4 к броскам на атаку, и пенальти -2 к значению Ловкости. эффект длится 2d10 ходов.
Убеждение: Существа видящие символ приобретают характер жреца и становятся дружественными ему на 1d20 ходов, если спасительный бросок против заклятья не был успешен.

Материальные компоненты этого заклятья – ртуть и фосфор (смотрите за клятье волшебников 8-го уровня, символ (symbol)).

Transmute Metal to Wood
(Alteration)
Превратить металл в дерево
(Изменение)

Сфера:Стихийная, Земли (Elemental, Earth)
Дальность:80 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:1 металлический объектСпасительный бросок:Особый

Заклятье превратить металл в дерево позволяет заклинателю сделать металлический объект деревянным. Объём материала не может превышать максимального веса в 10 фунтов за уровень опыта жреца. Магические объекты выполненные в металле на 90% сопротивляются заклятью, а находящиеся у персоны или существа получают также спасительный бросок существа. Артефакты и реликвии превращать нельзя. Имейте в виду, что превращённый объект в металлическое состояние может вернуть только заклятье желание (wish), или подобная магия. Иначе, металлическая дверь превращённая в дерево, например, навсегда останется деревянной дверью.

Wind Walk
(Alteration)
Ходить по ветру
(Изменение)

Сфера:Стихийная, Воздуха (Elemental, Air)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 час/уровеньВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:Заклинатель + 1 персона/8 уровнейСпасительный бросок:Нет

Это заклятье позволяет жрецу (и, возможно, одной или двум персонам) изменить материю своего тела в облакоподобный пар. Затем, магический ветер несёт жреца со скоростью в 60 или в 6, как он пожелает. Заклятье ходьба по ветру длится сколько желает жрец, до максимальной продолжительности в шесть ходов (один час) за уровень опыта заклинателя. За каждые восемь достигнутых жрецом уровней, до 24, он может коснуться другой персоны и нести её, или их, с собой по ветру. Ходящие с ветром персоны не невидимы, но кажутся туманными и полупрозрачными. Если они полностью одеты в белое, их с 80% вероятностью примут за облака, туман, пар, и т.д. По желанию жрец может вернуть физическую форму, при каждом изменении назад и снова в парообразную форму требующем пять раундов. Находясь в парообразной форме, жрец и его компаньоны могут быть поражены только магическим оружием, хотя они могут по праву выбора мастера попасть в сильные ветра. В парообразной форме исполнение заклятий невозможно.

Материальные компоненты этого заклятья – огонь и святая вода.