Заклятья четвёртого уровня

Charm Monster
(Enchantment/Charm)
Очаровать монстра
(Чары/Очарование)

Дальность:60 ярдовКомпоненты:V, S
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:4
Область воздействия:1 существо или больше в 20-фт. радиусеСпасительный бросок:Отм.

Это заклятье подобно заклятью очаровать персону (charm person), за исключением того, что оно может подействовать на любое живое существо – или нескольких существ низкого уровня. Заклятье действует на 2d4 Хит Дайса или уровня существ, хотя оно может воздействовать только на одно существо с 4 Хит Дайсами или уровнями, независимо от выброшенного числа.

Все возможные цели получают спасительный бросок против заклятья, поправленный Мудростью. Любое повреждение, нанесённое заклинателем или его союзниками в раунд сотворения заклятья, предоставляет раненому существу ещё один спасительный бросок с бонусом +1 за каждый пункт полученного повреждения. Любое существо под воздействием заклятья относится к заклинателю дружественно, как к союзнику или компаньону, с которым надо хорошо обращаться и которого нужно защищать от вреда. Если возможно общение, зачарованное существо как можно точнее следует обоснованным просьбам, инструкциям, или приказам (смотрите заклятье указание (suggestion)). Если общение невозможно, существо не причиняет вреда заклинателю, но остальные по соседству могут оказаться целями для его намерений, враждебных или других. Любое явно враждебное действие со стороны заклинателя ломает заклятье, или, как самый минимум, позволяет сделать новый спасительный бросок против чар. В конце концов существа выходят из-под влияния заклятья. Это функция от уровня существа (т.е. его хит Дайса).

Уровень монстра или Хит Дайс% еженедельной вероятности сломать заклятье
1-ый или до 25%
2-ой или до 3+210%
3-ий или до 4+415%
4-ый или до 625%
5-ый или до 7+235%
6-ой или до 8+445%
7-ой или до 1060%
8-ой или до 1275%
9-ый или выше 1290%

Точный день недели и время дня скрытно определяет DM.

Confusion
(Enchantment/Charm)
Замешательство
(Чары/Очарование)

Дальность:120 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:2 рнд. + 1 рнд./уровеньВремя исполнения:4
Область воздействия:До 60-футового кубаСпасительный бросок:Особый

Это заклятье вызывает замешательство у одного или большего числа существ в области, создавая неуверенность и неспособность предпринимать эффективные действия. Заклятье действует на 1d4 существ, плюс одно существо за уровень заклинателя. Этим существам разрешено сделать спасительный бросок против заклятья с пенальти -2, поправленный Мудростью. Успешно спасшиеся неподвержены заклятью. Запутавшиеся существа реагируют следующим образом:

Бросок D10Действие
1Удалиться (если не остановить) на время действия заклятья
2-6Стоять в замешательстве один раунд (затем повторить бросок)
7-9Атаковать ближайшее существо в течении одного раунда (затем повторить бросок)
10Действовать нормально в течении одного раунда (затем повторить бросок)

Заклятье длится два раунда плюс один раунд за каждый уровень заклинателя. Потерпевшие неудачу проверяются мастером на предмет их действий каждый раунд всё время действия заклятья, или пока не выпадет результат "Удалиться на время действия заклятья".

Блуждающие существа уходят от заклинателя как можно дальше, в соответствии с их самым типичным способом передвижения (персонажи уходят, рыбы уплывают, птицы улетают, и т.д.). Спасительные броски и действия проверяются в начале каждого раунда. Любое запутавшееся существо которое атаковано, считает атакующего за врага и действует в соответствии со своей основной природой.

Если задействовано много существ, DM может решить использовать средние результаты. Например, если под воздействием находится 16 орков и предполагается, что 25% из них сделают спасительный бросок, четверо из них считаются сделавшими его. Из остальных 12-ти, один уходит, четверо атакуют ближайшее существо, шестеро стоят в замешательстве, и один действует нормально, но должен сделать проверку на следующий раунд. Так как орки не находятся рядом с партией, DM решает что двое атакующих ближайшее существо атакуют друг друга, один атакует спасшегося орка, и один атакует орка в замешательстве, который отвечает. На следующий раунд имеется 11 орков, так как четверо первоначально спаслись и один ушёл. Ещё один уходит, пять стоят в замешательстве, четверо атакуют, и один действует нормально.

Материальный компонент – набор из трёх ореховых скорлупок.

Contagion
(Necromancy)
Заражение
(Некромантия)

Дальность:30 ярдовКомпоненты:V, S
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:4
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Отм.

Это заклятье вызывает у существа сильное заболевание и слабость. Попавший под воздействие индивидуум немедленно поражается болезненными и расстраивающими симптомами: фурункулами, бородавками, поражением органов, гноящимися нарывами, и подобными. Сила, Ловкость, и Обаяние снижаются на 2. Броски на атаку уменьшаются на 2. Эффект сохраняется пока персонаж не получит заклятье лечить болезнь (cure disease) или не проведёт 1d3 недели отдыхая и восстанавливаясь. Персонажи, не обращающие внимание на заражение более дня, могут по решению мастера подвергнуться ещё более худшим болезням.

Detect Scrying
(Divination)
Обнаружить наблюдение
(Прорицание)

Дальность:0Компоненты:V, S, M
Продолжительность:1d6 ходов + 1 ход/уровеньВремя исполнения:3
Область воздействия:120-футовый радиусСпасительный бросок:Особый

Посредством этого заклятья волшебнику немедленно становиться известно о любой попытки установить за ним наблюдение при помощи удалённой видимости (clairvoyance), удалённой слышимости (clairaudience), или магического зеркала. Оно также засекает использование хрустальных шаров или других магических устройств наблюдения, при условии что попытка произошла в области воздействия заклятья. Так как заклятье центрируется на заклинателе, оно движется с ним, позволяя ему "прочесать" разные места во время действия заклятья.

При обнаружении попытки наблюдения, наблюдающий должен немедленно сделать спасительный бросок. Если он не удался, волшебнику, исполнившему это заклятье, тут же становится известна личность и приблизительное месторасположение наблюдателя. Приблизительное месторасположение – это направление и значительный ориентир, расположенный близко к наблюдателю. Так, заклинатель может узнать, "Волшебник Сниггел шпионит за нами с востока, из-под лестницы," или, "За вами смотрит Аскил в городе Самарколе."

Материальные компоненты для этого заклятья – маленький осколок зеркала и миниатюрная бронзовая слуховая трубка.

Dig
(Evocation)
Копать
(Воплощение)

Дальность:30 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:4
Область воздействия:5-футовый куб/уровеньСпасительный бросок:Особый

Заклятье копать позволяет заклинателю вырыть 125 кубических футов земли, песка, или грязи за раунд (т.е. кубическую дыру со стороной в 5 футов). В последующие раунды заклинатель может расширить имеющуюся дыру или начать новую. Материал, выбрасываемый при рытье, равномерно разбрасывается вокруг ямы. Если волшебник продолжает копать глубже 20 футов в землю, имеется 15% вероятность, что яма обвалится. Проверка производится за каждые 5 футов вырытых ниже 20. Песок может обвалиться ниже 10 футов, грязь заполняет яму и обваливается после 5 футов, и зыбучий песок засыпается назад с той же скоростью, с которой он вырывается.

Любое существо стоящее на краю (в пределах 1 фута) ямы должно бросить успешную проверку Ловкости или свалиться в дыру. Существа, быстро движущиеся в сторону ямы, выкапываемой прямо перед ними, должны сделать спасительный бросок против заклятья, чтобы избежать падения туда. Любое существо в капаемой яме может выбраться со скоростью, определяемой мастером. Существо, оказавшееся в обваливающейся яме, должно сделать спасительный бросок против смерти, чтобы не остаться там; в случае успеха оно выбирается из ямы. При помощи этого заклятья можно прокладывать туннели, пока есть место для выгребаемого материала. Вероятности обвалов удваиваются, и безопасное расстояние в туннеле – половина безопасной глубины копания, если только это сооружение не подпирать и не поддерживать самым аккуратным образом.

Это заклятье также эффективно против существ из земли и камня, в частности против глиняных големов и существ со Стихийного Плана Земли. При наложении на существо, оно причиняет 4d6 пунктов повреждения. Успешный спасительный бросок против заклятья снижает это повреждение вполовину.

Чтобы активизировать заклятье, заклинателю понадобится миниатюрная лопатка и крохотное вёдрышко; он должен продолжать держать их при копании ямы. В заключение заклятья эти предметы исчезают.

Dimension Door
(Alteration)
Дверь в измерении
(Изменение)

Дальность:0Компоненты:V
Продолжительность:МгновеннаяВремя исполнения:1
Область воздействия:ЗаклинательСпасительный бросок:Нет

При помощи заклятья дверь в измерении, волшебник мгновенно переносит себя на расстояние до 30 ярдов за уровень опыта. Этот особый вид телепортации работает безошибочно, и волшебник всегда прибывает точно в намеченное место – любо просто представив место (в пределах расстояния заклятья, конечно), либо указав направление например как, "300 ярдов прямо вниз," или, "вверх на северо-запад, под углом в 45 градусов, 420 ярдов." Если волшебник прибывает на место уже занятое сплошным телом, он застревает в Астральном Плане. Если указано место и заклинатель прибывает, не чувствуя опоры под ногами (т.е. в воздухе), имеет место падение и повреждение, если не будут применены дальнейшие магические средства. Всё, во что волшебник одет и что он несёт, не более 500 фунтов неживой материи, или вполовину меньше живой материи, переносится с заклинателем. На восстановление после заклятья дверь в измерении уходит один раунд.

Emotion
(Enchantment/Charm)
Эмоции
(Чары/Очарование)

Дальность:10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:4
Область воздействия:20 футовый кубСпасительный бросок:Отм.

Когда творится данное заклятье, волшебник может создать в указанном существе эмоциональную реакцию. Следующие эмоции являются типичными:

1. Смелость: Это чувство заставляет подверженное ему существо стать бесстрашным, сражаясь с бонусом +1 к атаке, нанося +3 пункта повреждения, и временно получая 5 хит поинтов. Получатель дерётся без щита и не обращая внимание на положение, никогда не проверяется на мораль. Это заклятье противодействует (и наоборот) страху.

2. Страх: Попавшее под воздействие существо убегает в панике 2d4 раунда. Оно противодействует (и наоборот) смелости.

3. Дружественность: Попавшее под воздействие существо реагирует более положительно (например, терпимость становится расположением). Оно противодействует (и наоборот) ненависти.

4. Счастье: Этот эффект создаёт радость и чувство самодовольного процветания, добавляя +4 ко всем броскам на реакцию и снижая вероятность атаки, если только существо не подвергается крайней провокации. Оно противодействует (и наоборот) печали.

5. Ненависть: Попавшее под воздействие существо реагирует более негативно (например, терпимость становиться отрицательным безразличием). Оно противодействует (и наоборот) дружественности.

6. Надежда: Действие надежды в подъёме на +2 морали, спасительных бросков, бросков на атаку и повреждение. Оно противодействует (и наоборот) безнадёжности.

7. Безнадёжность: Попавшее под воздействие существо подчиняется требованию любого оппонента: сдаться, убраться, и т.д. Или же, существо с 25% вероятностью не будет ничего делать в бою, и в 25% случаев повернётся и уйдёт. Оно противодействует (и наоборот) надежде.

8. Печаль: Она создаёт грусть и тенденцию к проливанию слёз по самому себе. Это чувство накладывает пенальти -1 к броскам на внезапность, и прибавляет +1 к броскам на инициативу. Оно противодействует (и наоборот) счастью.

Все существа в области в момент исполнения заклятья попадут под его воздействие, если не сделают спасительные броски против заклятья, с поправкой Мудростью. Заклятье продолжается, пока волшебник продолжает концентрироваться на проектировании выбранной эмоции. Не сделавшие спасительный бросок против страха должны бросить новый спасительный бросок, если они вернуться в область воздействия.

Enchanted Weapon
(Enchantment)
Зачарованное оружие
(Чары)

Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:5 рнд./уровеньВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:Оружие, к которому прикоснулисьСпасительный бросок:Нет

Это заклятье превращает обычное оружие в магическое. Оружие эквивалентно оружию +1, с +1 к броскам на атаку и повреждение. Так, стрелы, топоры, болты, луки, кинжалы, молоты, булавы, копья, мечи, и т.д., можно временно сделать зачарованным оружием. Это заклятье может подействовать на две маленькие единицы оружия (стрелы, болты, кинжалы, и т.д.) или на одно большое оружие (топор, лук, молот, булава, и т.д.). Заклятье действует на магическом оружии, если комбинированный бонус не превышает +3.

Дальнее оружие, наделённое чарами этим способом, теряет свою магию при удачном попадании в цель, иначе заклятье держится полное время действия. Это заклятье часто используется в комбинации с заклятьями зачаровать предмет (enchant an item) и постоянство (permanency), чтобы создать магическое оружие, когда это заклятье исполняется по разу за единицу бонуса.

Материальные компоненты этого заклятья – измельчённые известь и уголь.

Enervation
(Necromancy)
Обессиливание
(Некромантия)

Дальность:10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S
Продолжительность:1d4 часов + 1 час/уровеньВремя исполнения:4
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Отм.

Это заклятье временно подавляет жизненную силу субъекта. Некромант направляет свой палец и произносит магическую формулу, выпуская чёрную молнию потрескивающей энергии. Субъект должен сделать спасительный бросок против заклятья, с поправкой на Ловкость, чтобы избежать молнии. Успех означает что заклятье не подействовало. Неудача означает что субъект рассматривается в точности, как если бы тварь (wight) выкачала из него уровни жизненной силы, один уровень за каждые четыре уровня заклинателя. Хит Дайсы, заклятья, и другие зависящие от уровня детали персонажа теряются или снижаются. Истощённые до 0-го уровня должны сделать проверку на шок организма чтобы выжить, и лежать беспомощно до окончания действия заклятья. В конечном итоге эффект заклятья спадает, либо по прошествие 1d4 часов плюс один час за уровень заклинателя, либо после шести часов полного непрерывного отдыха. Способности уровней восстанавливаются, но потерянные заклятья придётся заучивать заново. Неупокоенные обладают иммунитетом против этого заклятья.

Evard's Black Tentacles
(Conjuration/Summoning)
Чёрные щупальца Эварда
(Заклинание/Вызывание)

Дальность:30 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 час/уровеньВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:30 кв. фт./уровеньСпасительный бросок:Нет

Это заклятье создаёт в области воздействия много эластичных чёрных щупальцев. Эти извивающиеся конечности будто бы вырастают из-под земли, из-под пола, или из-под любой поверхности под ногами – включая воду. Каждое щупальце достигает 10 футов в длину, имеет AC 4, и требует для своего уничтожения столько пунктов повреждения, сколько уровней у волшебника, исполнившего заклятье. Всего образуется 1d4 щупальца, плюс одно за уровень опыта заклинателя.

Любое существо в пределах дальности извивающихся щупальцев может подвергнуться атаке, как определит DM. Цель атаки щупальца должна сделать спасительный бросок против заклятья. Если он успешен, субъект терпит 1d4 пункта повреждения от контакта со щупальцем; затем щупальце уничтожается. Неудача спасения показывает, что нанесённое повреждение составляет 2d4 пункта, чёрная конечность обхватила субъекта, и во второй и все последующие раунды будет наноситься по 3d4 пункта повреждения. Так как эти щупальца не обладают управляющим им интеллектом, есть возможность что они обхватят любой объект – дерево, столб, колонну, даже самого волшебника – или будут продолжать сжимать мёртвого оппонента. Обхват, установленный щупальцем, остаётся пока щупальце не будет уничтожено некоторой формой атаки, или пока оно не исчезнет в конце действия заклятья.

Компонент для этого заклятья – кусок щупальца от гигантского осьминога или от гигантского кальмара.

Extension I
(Alteration)
Продление I
(Изменение)

Дальность:0Компоненты:V
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:2
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Используя заклятье продление I, волшебник продлевает время действия ранее исполненного заклятья 1-го, 2-го, или 3-го уровня на 50%. Так, заклятье левитации (levitate) можно заставить работать 15 минут/уровень, заклятье удержать персону (hold person) сделать работоспособным на 3 раунда/уровень, и т.д. Естественно, заклятье действует только на те заклятья, которые обладают продолжительностью. Это заклятье нужно исполнить немедленно после продляемого заклятья, либо это сделает настоящий заклинатель, либо другой волшебник. Если проходит полный раунд или больше, продление терпит неудачу и расходуется впустую.

Fear
(Illusion/Phantasm)
Страх
(Иллюзия/Фантом)

Дальность:0Компоненты:V, S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:4
Область воздействия:60-футовый конус, 30-фт. диаметр на конце, 5-фт. у основанияСпасительный бросок:Отм.

Когда исполняется заклятье страх, волшебник посылает вперёд невидимый конус ужаса, который заставляет существ в области воздействия повернуться от заклинателя и бежать в панике. Попавшие под воздействие существа в момент удара заклятья могут выронить всё, что они держат в руках; базовая вероятность этого -60% на 1-м уровне (или 1 Хит Дайсе), и каждый уровень (или Хит Дайс) выше этого снижает вероятность на 5%. К примеру, на 10-м уровне имеется только 15% шанс, а на 13-м не имеется шанса выронить предметы. Существа под действием страха бегут со своей максимальной скоростью столько раундов, сколько у заклинателя уровней опыта. Неупокоенные и существа, успешно сделавшие спасительные броски против заклятья, неподвержены ему.

Материальный компонент этого заклятья – либо сердце курицы, либо белое перо.

Fire Charm
(Enchantment/Charm)
Огненные чары
(Чары/Очарование)

Дальность:10 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:2 рнд./уровеньВремя исполнения:4
Область воздействия:15-футовый радиусСпасительный бросок:Отм.

Посредством этого заклятья волшебник заставляет обычный источник огня, такой как жаровня, факел, или костёр, послужить в роли магического агента, когда он вызывает из этого источника прозрачную вуаль многоцветного пламени, окружающую по кругу огонь на расстоянии 5 футов. Любое существо, наблюдающее за огнём или танцующим кругом пламени вокруг него, должно сделать спасительный бросок против заклятья или поддаться чарам – оставаться неподвижным и ошеломлённо смотреть на пламя. Находясь под этими чарами, существа подвержены действию указаний не более чем из 12 слов, спасаясь против заклятья с пенальти -3 и поправкой за Мудрость. Заклинатель может дать по одному такому указанию каждому существу, и указания могут быть разными. Максимальная длительность для такого указания – один час, независимо от уровня заклинателя.

Огненные чары будут сломлены, если: зачарованное существо физически атаковано, или непроницаемый объект проходит между существом и вуалью пламени, загораживая обзор, или время действия заклятья окончилось. Подвергавшиеся огненным чарам могут вновь попасть под их воздействие, если так решит DM, хотя к их спасительным броскам также могут полагаться бонусы. Отметьте, что вуаль пламени – не магический огонь, и её пересечение приводит к тому же повреждению, что можно получить пересекая настоящий источник огня.

Материальный компонент для этого заклятья – маленький кусочек многоцветного шёлка исключительной лёгкости, который должен быть брошен заклинателем в источник огня.

Fire Shield
(Evocation, Alteration)
Огненный щит
(Воплощение, Изменение)

Дальность:0Компоненты:V, S, M
Продолжительность:2 рнд. + 1 рнд./уровеньВремя исполнения:4
Область воздействия:ЗаклинательСпасительный бросок:Нет

Это заклятье можно исполнить в двух формах: тепловой щит, защищающий от основанных на холоде атак, или холодный щит, защищающий от основанных на огне атак. Оба возвращают повреждение существам, совершающим физические атаки против волшебника. Волшебник должен выбрать заранее, какую вариацию он заучивает.

Исполняя заклятье, волшебник вроде бы приносит себя в жертву, но пламя тонкое и лёгкое, не излучающее тепла, и дающее освещение равное только половине света от нормального факела. Цвет пламени определяется случайным образом (50% вероятность каждого цвета) – синий или зелёный, если наложен холодный щит, фиолетовый или голубой, если использован тепловой щит. Особые силы каждого щита:

A) Тепловой щит. Огни тёплые при прикосновении. Спасение против всех атак основанных на холоде идёт с бонусом +2; переносится либо половина нормального повреждения, либо вообще никакого. Против атак основанных на огне бонуса нет, но если волшебник провалит спасительный бросок против них (если он допустим), он терпит удвоенное нормальное повреждение.

Материальный компонент для этой вариации – кусочек фосфора.

B) Холодный щит. Огни холодные при прикосновении. Спасение против всех атак основанных на огне идёт с бонусом +2; переносится либо половина нормального повреждения, либо вообще никакого. Против атак основанных на холоде бонуса нет, но если волшебник провалит спасительный бросок против них (если он допустим), он терпит удвоенное нормальное повреждение.

Материальный компонент для этой вариации – один живой светлячок, или живой жук светляк, или четыре задних части от мёртвых.

Любое существо, атакующее заклинателя своим телесным или имеющимся в руке оружием наносит волшебнику нормальное повреждение, но и атакующий терпит то же количество повреждения. Сопротивление магии атакующего, если оно есть, проверяется когда существо наносит волшебнику удар. Успешное сопротивление разбивает заклятье. Неудача означает, что сопротивление магии существа не повлияло на наложенное заклятье.

Fire Trap
(Abjuration, Evocation)
Огненная ловушка
(Отречение, Воплощение)

Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:Пока не сработаетВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:Объект, к которому прикоснулисьСпасительный бросок:1/2

Любой закрываемый предмет (книга, коробка, бутылка, сундук, ящик, гроб, выдвижной ящик, и так далее) может быть защищён заклятьем огненная ловушка. Заклятье центрируется на выбранной заклинателем точке. Предмет, защищённый таким способом, нельзя поместить в другой закрываемый объект, или под другое охраняющее заклятье (если попытаться это сделать, с 25% вероятностью не сработает первое заклятье, с той же вероятностью не сработает второе заклятье, и с 50% вероятностью не сработают оба заклятья). Заклятье стук (knock) никак не влияет на ловушку – как только партия нарушителей войдёт или коснётся предмета, ловушка сработает. Воры и другие имеют только вполовину меньший шанс обнаружить огненную ловушку (заметив особенные пометки, необходимые для наложения заклятья). У них есть только половина нормального шанса снять ловушку (неудача вызывает немедленную детонацию ловушки). Неуспешная попытка развеять не детонирует заклятье. Заклинатель может использовать защищённый предмет, не разряжая его, так же как и любой индивидуум, на которого заклятье было специально настроено в момент исполнения (этот метод обычно включает использование ключевого слова). При срабатывании ловушки происходит взрыв 5-футового радиуса от центра заклятья; все существа в этой области должны сделать спасительный бросок против заклятья. Повреждение составляет 1d4 пункта плюс 1 пункт за уровень заклинателя, и половину от этого количества (округляйте к большему) для успешно спасшихся существ (под водой эта защита наносит половину повреждения и создаёт большоё облако пара). Защищённый предмет от взрыва не страдает.

Чтобы установить это заклятье, заклинатель должен обвести контур объекта кусочком серы или селитры, и коснуться центра воздействия. Для настройки на другого индивидуума требуется волос или подобный объект с этой персоны.

Fumble
(Enchantment/Charm)
Неуклюжесть
(Чары/Очарование)

Дальность:10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:4
Область воздействия:30-футовый кубСпасительный бросок:Особый

Когда исполняется заклятье неуклюжесть, волшебник создаёт область, в которой все существа неожиданно становятся неповоротливыми и неловкими. Бегущие существа спотыкаются и падают, тянущиеся за предметом роняют его, использующие оружие так же неуклюже теряют его, и т.д. Для восстановления после падения или возвращения уроненного объекта обычно требуется спасительный бросок и один раунд. Имейте в виду, что бьющиеся предметы при падении могут понести повреждение. Субъект, сделавший спасительный бросок, может свободно действовать в этот раунд, но если но находится в области в начале следующего, требуется новый спасительный бросок. По выбору, заклятье можно наложить на определённое существо. Неудача при попытке спастись означает что существо попало под воздействие на всё время действия заклятья; успех означает что существо было замедленно (смотрите заклятье 3-го уровня).

Материальный компонент этого заклятья – комочек затвердевшего молочного жира.

Hallucinatory Terrain
(Illusion/Phantasm)
Галлюцинация местности
(Иллюзия/Фантом)

Дальность:20 ярд./уровеньКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 час/уровеньВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:Куб 10 ярд./уровеньСпасительный бросок:Нет

Посредством этого заклятья волшебник создаёт иллюзию, скрывающую действительную местность в пределах области воздействия. Так, открытые поля или дорогу можно сделать выглядящими как болото, холм, расселина, или как другой вид труднопроходимой или непроходимой местности. Пруд можно превратить в цветочный луг, обрыв в постепенный склон, или покрытый скалами овраг в широкую и ровную дорогу. Галлюцинация местности сохраняется пока на местность не применить заклятье развеять магию (dispel magic), или пока не окончиться время действия. Отдельные существа могут видеть, что скрывается за иллюзией, но иллюзия остаётся, действуя на остальных видящих место.

Иллюзия предполагает только несильное изменение, например заставляющее открытый лесок выглядеть густым и тёмным, или увеличивающее уклон холма, и эффект могут не заметить даже находящиеся посреди него. Если изменение резкое (например, покрытая травой равнина, прикрывающая поле кипящих вулканических грязевых испарений), иллюзию несомненно заметят в тот момент, когда персона попадёт в неё. Каждый уровень опыта расширяет габариты кубической области на 10 ярдов; например, заклинатель 12-го уровня воздействует на область 120 ярдов x 120 ярдов x 120 ярдов.

Материальные компоненты этого заклятья – камень, веточка, и немного от зелёного растения – лист или травинка.

Ice Storm
(Evocation)
Ледяная буря
(Воплощение)

Дальность:10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:4
Область воздействия:80 или 40-футовый радиусСпасительный бросок:Нет

Это заклятье может иметь один из двух эффектов по выбору заклинателя: Либо огромные градины бомбардируют на протяжении одного раунда в области с 40-футовым диаметром, и наносят 3d10 пунктов повреждения любым существам в области воздействия, или в области с 80-футовым диаметром идёт сильный мокрый снегопад в течение одного раунда за уровень заклинателя. Снег ослепляет существ в области на время действия заклятья, и делает поверхность земли леденистой, замедляя передвижение на 50% и делая возможной 50% вероятность падения существа, пытающегося двигаться там. Снег также тушит факела и маленькие огни.

Отметьте, это заклятье аннулирует заклятье нагреть металл (heat metal).

Материальные компоненты для этого заклятья – щепотка пыли и несколько капель воды.

Illusionary Wall
(Illusion/Phantasm)
Иллюзорная стена
(Иллюзия/Фантом)

Дальность:30 ярд./уровеньКомпоненты:V, S
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:4
Область воздействия:1 x 10 x 10 фт.Спасительный бросок:Нет

Это заклятье создаёт иллюзию стены, пола, потолка, или подобной поверхности, которая сохраняется пока не будет развеяна. Она выглядит абсолютно реальной, когда на неё смотрят (даже магически, как заклятьем жрецов истинное видение (true seeing) или его эквивалентом), но физические объекты могут проходить сквозь неё без труда. Когда заклятье используется чтобы спрятать ямы, ловушки, или обычные двери, нормальные получеловеческие способности и магическое обнаружение работают как обычно, и поиск прикосновением или прощупыванием раскрывает истинную природу поверхности, хотя и не заставляет иллюзию исчезнуть.

Материальный компонент – редкий порошок, который стоит минимум 400 gp и требует четыре дня на приготовление.

Improved Invisibility
(Illusion/Phantasm)
Улучшенная невидимость
(Иллюзия/Фантом)

Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S
Продолжительность:4 рнд. + 1 рнд./уровеньВремя исполнения:4
Область воздействия:Существо, к которому прикоснулисьСпасительный бросок:Нет

Заклятье похоже на заклятье невидимость (invisibility), но получатель имеет возможность атаковать, либо стреляя снарядами, рукопашным боем, либо заклятьями, и оставаться незримым. Однако имейте в виду, что предательские следы (такие как мерцающий эффект) иногда позволяют наблюдательному оппоненту атаковать невидимого получателя заклятья. Эти следы можно заметить, только если искать их специально (после того как невидимый персонаж сделал известным своё присутствие). Атаки против невидимого персонажа подвергаются пенальти -4 к броскам, и спасительные броски персонажа производятся с бонусом +4. Существа с высоким Хит Дайсом, которые нормально могли бы заметить невидимых оппонентов, заметят существо под этим заклятьем, как если бы у них было на 2 Хит Дайса меньше (они делают спасительный бросок против заклятья; успех означает что они заметили персонажа).

Leomund's Secure Shelter
(Alteration, Enchantment)
Надёжный приют Леоманда
(Изменение, Чары)

Дальность:20 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1d4+1 час + 1 час/уровеньВремя исполнения:4 хода
Область воздействия:30 кв. фт./уровеньСпасительный бросок:Нет

Это заклятье позволяет волшебнику магически сотворить крепкий коттедж или домик, сделанный из материала обычного для места исполнения заклятья – камня, древесины, или (в худшем случае) дёрна. Площадь пола домика – 30 квадратных футов за уровень заклинателя, и его поверхность горизонтальная, чистая, и сухая. Во всех отношениях этот приют напоминает обычный коттедж, с прочной дверью, двумя или большим числом окон со ставнями, и маленьким камином.

Хотя дом надёжен против ветров до 70 миль в час, он не располагает источником обогрева или охлаждения (только обычными изолирующими свойствами). Вследствие этого, он должен обогреваться как нормальное жилище, и сильный жар негативно отражается на нём и его обитателях. Тем не менее с другой стороны, жилище предоставляет значительную безопасность, так как оно прочно, как обычная каменная постройка, независимо от его материала. Жилище выдерживает огонь и пламя как каменное, и оно непроницаемо для обычных снарядов (но только не брошенных осадными машинами или великанами).

Дверь, ставни, и даже труба не боятся вторжения, два последних волшебно заперты, и последняя защищена наверху железной решёткой и узким дымоходом. Вдобавок, эти три области защищены заклятьем тревога (alarm). И, наконец, вызывается незримый слуга, чтобы предоставить свои услуги заклинателю.

Внутри приют содержит грубо сделанную мебель по выбору заклинателя – до восьми коек, стол на козлах и лавки, а также четыре стула или восемь табуреток, и письменную доску.

Материальные компоненты этого заклятья – квадратный осколок камня, толчёная известь, несколько песчинок, немного воды, и несколько щепок дерева. К ним надо прибавить компоненты заклятий тревога и незримый слуга, если предполагается включить эти элементы (бечёвка с серебряной проволокой и маленьким колокольчиком).

Magic Mirror
(Enchantment, Divination)
Магическое зеркало
(Чары, Прорицание)

Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:1 час
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

При помощи этого заклятья волшебник превращает обычное зеркало в наблюдательное устройство, подобное хрустальному шару. Детали по использованию такого устройства наблюдения находятся в DMG (в Приложении 3: Описание магических предметов, в описании хрустального шара).

Используемое зеркало должно быть качественно изготовлено из тщательно отполированного серебра, и стоять не менее 1,000 gp. Исполнение заклятья не вредит зеркалу, но другие магические компоненты – глаз ястреба, орла, или даже птицы рок (roc), и азотная кислота, медь, и цинк – пропадают при использовании.

Через магическое зеркало можно исполнять следующие заклятья: постигнуть языки (comprehend languages), прочесть магию (read magic), языки (tongues), и инфравидение (infravision). У следующих заклятий шанс корректно работать составляет 5% за уровень заклинателя: обнаружить магию (detect magic), обнаружить добро или зло (detect good or evil), и сообщение (message). Базовые вероятности обнаружить субъекта любым заклятьем подобным хрустальному шару даны в DMG (снова, в Приложении 3: Описание магических предметов, описание хрустального шара).

Massmorph
(Alteration)
Массовое превращение
(Изменение)

Дальность:10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:4
Область воздействия:10-футовый куб/уровеньСпасительный бросок:Нет

Когда это заклятье исполняется на желающих принять его существах размером не больше человека, до 10 существ за уровень заклинателя могут магически измениться и выглядеть как любые деревья. К примеру, компанию существ можно замаскировать под рощицу, лесок, или сад. Более того, можно пройти среди превращённых существ и даже коснуться их, и не заметить их истинную природу. Отметьте, однако, что удары по существам-деревьям наносят повреждения, и можно увидеть кровь.

Массово превращаемые существа должны находиться в области воздействия заклятья; не желающие превращаться существа неподвержены заклятью. Превращённые существа не движутся, но осознают, что происходит – они могут смотреть, слышать, и чувствовать, пока действует заклятье, хотя им по-прежнему необходим сон. Заклятье сохраняется до тех пор, пока заклинатель не прикажет ему прекратиться, или пока на существах не будет исполнено заклятье развеять магию (dispel magic). Существа, остающиеся в этом состоянии длительный период времени подвергаются воздействию насекомых, погоды, болезней, пожара, и других опасностей природы.

Материальный компонент этого заклятья – горсть кусочков коры от того дерева того типа, которыми станут существа.

Minor Creation
(Illusion/Phantasm)
Малое сотворение
(Иллюзия/Фантом)

Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 час/уровеньВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:1 кубический фут/уровеньСпасительный бросок:Нет

Заклятье позволяет волшебнику создать предмет из неживого растительного материала – мягкие изделия, верёвку, дерево, и т.д. В действительности заклинатель тянет пряди материи из плана Тени из воздуха, и сплетает из неё желаемый предмет. Объём создаваемого предмета не может превышать 1 кубического фута за уровень заклинателя. Предмет существует только на период длительности заклятья.

Заклинатель должен располагать хотя бы крохотным кусочком материала того вида, как и предмет, который он планирует создать заклятьем малое сотворение – кусочек скрученной пеньки для создания верёвки, деревянная щепка для создания двери, и так далее.

Minor Globe of Invulnerability
(Abjuration)
Малый шар неуязвимости
(Отречение)

Дальность:0Компоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:4
Область воздействия:5-футовый радиусСпасительный бросок:Нет

Это заклятье создаёт не движущуюся, слабо мерцающую магическую сферу вокруг заклинателя, которая не даёт эффектам любых заклятий 1-го, 2-го, и 3-го уровня проникнуть сквозь неё (т.е. область воздействия любых таких заклятий не включает область малого шара неуязвимости). Это относится к врождённым способностям и эффектам устройств. Тем не менее, изнутри магического шара можно исполнять любые заклятья, и они проходят от заклинателя через шар к своим целям, не влияя на шар. Заклятья четвёртого уровня и выше не останавливаются шаром. Шар можно снять успешным применением заклятья развеять магию (dispel magic). Заклинатель может покидать и возвращаться в шар без пенальти. Отметьте, что эффекты заклятий в действительности не разрушаются шаром, если только они не исполняются прямо на него: заклинатель будет видеть зеркальный образ (mirror image), созданный волшебником вне шара. Если бы этот волшебник вошёл в шар, образы бы пропали, и появились бы вновь, когда волшебник вышел из шара. Аналогично, волшебник, стоящий в области заклятья свет (light), будет получать достаточно света для обзора, даже если часть объёма заклятья свет в шаре не будет освещена.

Материальный компонент заклятья – стеклянный или кристаллический шарик, который раскалывается в момент окончания действия заклятья.

Monster Summoning II
(Conjuration/Summoning)
Вызывание монстров II
(Заклинание/Вызывание)

Дальность:ОсобаяКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:3 рнд. + 1 рнд./уровеньВремя исполнения:4
Область воздействия:40-футовый радиусСпасительный бросок:Нет

Это заклятье во всём совпадает с заклятьем 3-го уровня вызывание монстров I, за исключением того что оно вызывает 1d6 монстров 2-го уровня. Они появляются в любом месте области воздействия и атакуют оппонентов заклинателя, пока он не скажет им прекратить, пока не окончиться время действия заклятья, или пока монстры не будут убиты. Эти существа никогда не проверяются на мораль; после смерти они исчезают. Если нет оппонентов, и волшебник может общаться с ними, вызванные монстры могут выполнить другие услуги для него.

Материальные компоненты этого заклятья – крохотная сумка и маленькая (не обязательно зажжённая) свеча.

Otiluke's Resilient Sphere
(Alteration, Evocation)
Упругая сфера Отилука
(Изменение, Воплощение)

Дальность:20 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:4
Область воздействия:1-фт. диаметр/уровеньСпасительный бросок:Отм.

Когда исполняется это заклятье, появляется мерцающий шар силы, которая обволакивает указанное существо – если оно достаточно маленькое, чтобы поместиться в сферу такого диаметра, и если оно провалит свой спасительный бросок против заклятья. Упругая сфера будет держать субъект внутри всё своё время действия, и она не подвержена воздействию любого вида кроме жезла отмены, волшебной палочки аннулирования, или заклятьям дезинтеграция (disintegrate) или развеять магию (dispel magic). Они уничтожают сферу без вреда для субъекта. Ничего не может проникнуть сквозь сферу, вовнутрь или наружу, хотя субъект может нормально дышать. Субъект может бороться, но это вызовет только движение сферы. Шар можно физически передвигать любо людьми, либо борьбой изнутри.

Материальные компоненты заклятья – полусферический кусок алмаза (или похожий жёсткий материал из чистого драгоценного камня) и совпадающий с ним полусферический кусок гуммиарабика.

Phantasmal Killer
(Illusion/Phantasm)
Иллюзорный убийца
(Иллюзия/Фантом)

Дальность:5 ярд./уровеньКомпоненты:V, S
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:4
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Особый

Когда исполняется это заклятье, волшебник создаёт иллюзию самой страшной мыслимой вещи для жертвы, просто формируя страхи из подсознания жертвы в что-то, что может нарисовать сознание – наиболее страшного зверя. Только получатель заклятья может видеть призрачного убийцу (заклинатель видит только тенистые очертания), но если он сумеет нанести удар, субъект умрёт от испуга. Зверь атакует как монстр с 4-мя Хит Дайсами. Он уязвим для любых атак, и может пройти сквозь все препятствия. Как только он создан, он будет неумолимо преследовать субъекта, так как он существует только в его разуме.

Единственная защита против иллюзорного убийцы – попытка не верить (которую можно сделать только раз), убийство или приведение в бессознательное состояние волшебника, создавшего заклятье, или приведение в бессознательное состояние цели заклятья на время его действия. Чтобы не верить в убийцу, субъект должен особо заявить о попытке, а затем сделать проверку Интеллекта. Бросок несёт пенальти -1 за каждые четыре уровня заклинателя.

К этой атаке применяются специальные модификаторы:

СостояниеМодификатор
Внезапность-2
Субъект ранее был атакован этим заклятьем+1
Субъект является иллюзионистом+2
Субъект носит +3

Также имеют место сопротивление магии, бонусы против страха, и поправки Мудрости. Сначала проверяется сопротивление магии субъекта; если заклятье преодолевает его, то бонусы субъекта за страх/Мудрость (если имеются) применяются к проверке Интеллекта как отрицательные бонусы.

Если субъект атаки иллюзорного убийцы сможет не верить в него, и он носит шлем телепатии, зверя можно натравить на волшебника, кто должен не верить в него или подвергнуться его атаки и возможным эффектам.

Если субъект игнорирует убийцу и выполняет другие действия, например, атакует заклинателя, убийца может, на усмотрение мастера, получить бонусы к удару (за атаки сзади или с флангов, и т.д.). Заклятья типа снять страх и плащ храбрости, исполненные после атаки убийцы, дают ещё одну проверку на успех попытки не верить в эффект.

Plant Growth
(Alteration)
Рост растений
(Изменение)

Дальность:10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:4
Область воздействия:уровень заклинателя2 x 100 кв. фт.Спасительный бросок:Нет

Когда исполняется заклятье рост растений, волшебник заставляет нормальную растительность подняться, переплестись, и запутаться, образовав чащу или джунгли, через которые существа вынуждены будут прорубать свой путь со скоростью 1 за раунд (или 2, для существ крупнее человека). Для того, чтобы это заклятье подействовало, в области должны иметься кусты и деревья. Вереск, кустарник, побеги, лианы, корни, молодые деревца, чертополох, терновник, вьюнки, и сорняки становятся настолько толстыми и так заполняют область, что образуют барьер. Область воздействия составляет уровень заклинателя возведённый в квадрат и умноженный на 100 квадратных футов. Область может располагаться в любой квадратной или прямоугольной форме, которую выберет заклинатель. К примеру, волшебник 8-го уровня может подействовать на площадь в (8 x 8 =) 64 x 100 квадратных футов, или на 6,400 квадратных футов. Это может быть квадрат в 80 футов x 80 футов, прямоугольник в 160 футов x 40 футов, прямоугольник в 640 футов x 10 футов, и т.д. Обхват и высота отдельного дерева в основном меняется меньше, чем густота кустарника, ветвей, и подлеска. Эффект заклятья сохраняется в области, пока не будет очищен работой, огнём, или магическими средствами вроде заклятья развеять магию (dispel magic).

Polymorph Other
(Alteration)
Перевоплотить другого
(Изменение)

Дальность:5 ярд./уровеньКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:4
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Отм.

Заклятье перевоплотить другого – могучая магия, которая полностью изменяет форму и способности, и, возможно, личность и ум получателя. Конечно, хотя существо с низким Интеллектом можно перевоплотить в форму чего-то более умного, оно не получит умственные способности этого существа. Обратное – перевоплощение существа с высоким Интеллектом в существо со значительно более низким Интеллектом – имеет в результате существо куда более разумное, чем можно подумать по внешнему виду. Перевоплощённое существо должно успешно сделать проверку на шок организма (смотрите Таблицу 3), чтобы выжить в процессе превращения. После этого, оно должно сделать специальную проверку Интеллекта, чтобы узнать, сохранило ли оно свою личность (смотрите ниже).

Перевоплощённое существо приобретает форму и физические способности существа, в которое превратилось, при этом сохраняя свой разум. К форме относится природный Класс Брони (относящийся к толщине кожи, но не к быстроте, магической природе, и т.д.), физические способности к передвижению (ходьба, плавание, и полёт с крыльями, но не сдвиг в плане, мигание, телепортация, и т.д.), и способы атаки (коготь/коготь/укус, пикирование, брыкание, и сжатие, но не окаменение, дыхательное оружие, выкачивание жизненной силы, и т.д.). Хит поинты и спасительные броски остаются от настоящей формы. Нельзя принимать нематериальные формы. Существа, по природе способные менять форму (ликантропы, допплегэнжеры (dopplegangers), друиды высокого уровня, и т.д.) попадают под воздействие только на один раунд, а потом могут вернуться к своей нормальной форме.

Умирая, перевоплощённое существо возвращается к своей настоящей форме, хотя и остаётся мёртвым (имейте ввиду, что большинство существ в основном предпочитают свою собственную форму, и они не станут добровольно подвергать себя риску быть целью этого заклятья!). Так как класс и уровень – не атрибуты формы, наследуемые от них способности нельзя получить этим заклятьем, также как нельзя задать конкретные значения способностей.

Когда происходит перевоплощение, снаряжение существа, если оно есть, сливается с новой формой (в особенно сложных кампаниях, DM может разрешить защитным устройствам, таким как кольцо защиты, продолжать действовать). Существо сохраняет свои умственные способности, включая использование заклятий, при условии, что новая форма позволяет выполнять словесные и телесные компоненты, и имеются материальные компоненты. Существа, ранее не использовавшие новую форму, могут подвергаться пенальти по решению мастера (например, -2 к броскам на атаку), пока они не наберутся практики достаточной для того, чтобы хорошо с ней обращаться.

В момент физического превращения существует базовая 100% вероятность, что личность и ум субъекта поменяются на личность и ум новой формы (т.е. бросок на 20 или меньше на 1d20). За каждый 1 пункт Интеллекта субъекта, вычитайте 1 из базовой вероятности на 1d20. Вдобавок, за каждый Хит Дайс разницы между настоящей формой и принимаемой формой, прибавляйте или вычитайте 1 (соответственно с тем, имеет ли форма перевоплощения больше Хит Дайсов [или уровней], или меньше Хит Дайсов [или уровней] чем у оригинала). Вероятность принять личность и ум новой формы проверяется ежедневно, пока не произойдёт превращение.

Субъект, получивший ум новой формы, стал фактически тем существом, чью форму он принял, и теперь уходит под управление мастера, пока не будет возвращён заклятьем желание или подобной магией. Как только произойдёт последнее превращение, существо получит полный диапазон магических и специальных способностей.

Например, если орк с 1 Хит Дайсом и Интеллектом 8 превращается в белого дракона с 6 Хит Дайсами, с вероятностью в 85% (20-8 Интеллекта + 5 разница в уровнях [6-1] = 17 из 20 = 85%) он станет таковым во всех отношениях, но в любом случае он будет иметь физические способности дракона. Если он не примет личность и ум белого дракона, он будет знать то, что знал и раньше.

Волшебник может использовать заклятье развеять магию (dispel magic), чтобы превратить перевоплощённое существо в оригинальную форму, и на это потребуется проверка на шок организма. Те, кто потеряли свою индивидуальность, а затем были превращены назад, придерживаются убеждения что они на самом деле перевоплощённое существо, и пытаются вернуться к той форме. Так орк, ставший верить что он – белый дракон, будучи возвращённым к форме орка, непоколебимо сохраняет убеждение что он на самом деле белый дракон, превращённый в орка. Его компаньоны, скорее всего, сочтут его сумасшедшим.

Материальный компонент этого заклятья – кокон гусеницы.

Polymorph Self
(Alteration)
Перевоплотить себя
(Изменение)

Дальность:0Компоненты:V
Продолжительность:2 хода/уровеньВремя исполнения:4
Область воздействия:ЗаклинательСпасительный бросок:Нет

Когда исполняется это заклятье, волшебник способен принять форму любого существа, исключая бестелесных, от такого маленького как королёк, до такого большого как бегемот. Более того, волшебник приобретает его физический способ передвижения и дыхания. Проверки на шок организма не требуется. Заклятье не даёт новой форме других способностей (атак, магии, особого передвижения, и т.д.), но также не затрагивает риск, что волшебник сменит свой ум и личность.

Когда происходит перевоплощение, снаряжение заклинателя, если оно есть, сливается с новой формой (в особенно сложных кампаниях, DM может разрешить защитным устройствам, таким как кольцо защиты, продолжать действовать). Заклинатель сохраняет свои умственные способности, включая использование заклятий, при условии, что новая форма позволяет выполнять словесные и телесные компоненты, и имеются материальные компоненты. Заклинатель, ранее не использовавший новую форму, может подвергаться пенальти по решению мастера (например, -2 к броскам на атаку), пока он не наберётся практики достаточной для того, чтобы хорошо с ней обращаться.

К примеру, волшебник превратившийся в сову сможет летать, но его зрение будет человеческим; превращение в чёрный пудинг (black pudding) позволит ему двигаться под дверьми или по потолкам и стенам, но не даст ему защитных или аггресивных (кислота) способностей пудинга. Естественно, силы новой формы достаточно, чтобы позволить нормальное перемещение. Заклинатель может менять свою форму, сколько захочет, пока длится заклятье, на каждое превращение будет уходить раунд. Волшебник сохраняет свои хит поинты, броски на атаку, и спасительные броски. Волшебник может окончить заклятье в любой момент; возвращаясь по собственному желанию к своей форме и завершая заклятье, он восстанавливает 1d12 хит поинтов. Волшебник также вернётся к своей форме, если будет сражён, или эффект будет развеян, но в этих случаях хит поинты не восстанавливаются.

Rainbow Pattern
(Alteration, Illusion/Phantasm)
Радужный узор
(Изменение, Иллюзия/Фантом)

Дальность:10 ярдовКомпоненты:S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:4
Область воздействия:30-футовый кубСпасительный бросок:Отм.

При помощи этого заклятья волшебник создаёт светящуюся, радужно раскрашенную полосу переплетающихся узоров. Любые существа, захваченные в неё, могут быть загипнотизированы ею, и всматриваться в неё, пока длится эффект. Заклятье может пленить максимум 24 уровня или Хит Дайса существ – 24 существа с 1 Хит Дайсом каждое, 12 с 2 Хит Дайсами, и т.д. Все существа должны находиться в области воздействия, и каждому дано право на спасительный бросок против заклятья. Атака причиняющая повреждение зачарованному существу, немедленно освобождает его от заклятья. Существа, лишённые свободы и выведенные из области, по-прежнему будут пытаться следовать за узором.

Как только радужный узор будет создан, волшебнику надо будет только сделать жест в нужном направлении, и разноцветный узор медленно поплывёт в том направлении, со скоростью 30 футов за раунд. Он существует 1d3 раунда без дальнейшего внимания со стороны заклинателя. Все зачарованные существа следуют за движущейся радугой света. Если узор ведёт своих субъектов в опасное место (через пламя, с обрыва, и т.д.), допускается второй спасительный бросок. Если вид света полностью заблокировать (заклятьем завеса (obscurement), например), заклятье пропадает.

Волшебнику не требуется произносить ни звука, но ему следует выполнить нужные жесты, держа кристаллическую призму и материальный компонент – кусочек фосфора.

Rary's Mnemonic Enhancer
(Alteration)
Мнемонический усилитель Рари
(Изменение)

Дальность:0Компоненты:V, S, M
Продолжительность:1 деньВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:ЗаклинательСпасительный бросок:Нет

Посредством этого заклятья волшебник может запомнить, или сохранить в памяти, три дополнительных уровня заклятий (три заклятья 1-го уровня, или одно 1-го и одно 2-го, или одно заклятье 3-го уровня). У волшебника есть два варианта:

A) Заучить дополнительные заклятья. Этот вариант выбирается в момент исполнения заклятья. Дополнительные заклятья следует заучивать как обычно, и нужно иметь требуемые материальные компоненты.

B) Сохранить в памяти любое заклятье (в пределах границ по уровню), исполненное за раунд до этого заклятья. В раунд после исполнения заклятья, нужно успешно сотворить усилитель. Это восстановит в памяти предыдущее заклятье. Тем не менее, заклинателю по-прежнему будут нужны все необходимые материальные компоненты.

Материальные компоненты заклятья – кусочек бечёвки, дощечка из слоновой кости стоимостью не менее 100 gp, и чернила из выделений кальмара и либо крови чёрного дракона, либо пищеварительного сока гигантского слизняка. Они исчезают в момент исполнения заклятья.

Remove Curse
(Abjuration)
Снять проклятье
(Отречение)
Обратимое
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:4
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Особый

Исполняя данное заклятье, волшебник обычно может снять проклятье – будь оно на объекте, на персоне, или в форме нежелательного наговора или присутствия зла. Отметьте, что заклятье снять проклятье не снимает проклятья с проклятого щита, оружия, или комплекта брони, хотя обычно оно позволяет пострадавшей персоне с проклятым предметом избавиться от него. Определённые магические проклятья нельзя побороть этим заклятьем, или можно заклинателем определённого или большего уровня. Заклинатель 12-го уровня и больше, может при помощи этого заклятья вылечить ликантропию, если исполнит его на животную форму. Существо-оборотень получает спасительный бросок против заклятья и, в случае его успеха, заклятье терпит неудачу и жрец должен получить следующий уровень, прежде чем опробует это средство на этом существе снова.

Обратное к этому заклятью не постоянно; заклятье наложить проклятье (bestow curse) длится один ход за каждый уровень опыта волшебника, исполняющего его. Оно может иметь один из следующих эффектов (бросьте процентный кубик):

Бросок D100Результат
1-50Снижает одну способность субъекта на 3 (DM случайным образом определяет какую)
51-75Ухудшает броски на атаку и спасительные броски субъекта на -4
76-00Даёт 50% вероятность что за данный ход субъект бросит то, что он держит (или будет ничего не делать, в случае существ не использующих инструменты).

Волшебник вполне способен разработать своё собственное проклятье, и оно должно быть по силе подобно приведённым здесь (последнее слово за мастером). Субъекта заклятья наложить проклятье нужно коснуться. Если жертву касаются, имеет место спасительный бросок; если он успешен, эффект не работает. Наложенное проклятье развеять нельзя.

Shadow Monsters
(Illusion/Phantasm)
Монстры теней
(Иллюзия/Фантом)

Дальность:30 ярдовКомпоненты:V, S
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:4
Область воздействия:20-футовый кубСпасительный бросок:Особый

Волшебник, исполняющий заклятье монстры теней, использует материал с Полуплана Тени чтобы создать полуреальную иллюзию одного или большего числа монстров. Суммарный Хит Дайс монстра или монстров теней, созданных подобным образом, не может превышать уровень опыта волшебника; так, волшебник 10-го уровня может создать одно существо с 10 Хит Дайсами, двух с 5 Хит Дайсами, и т.д. Все монстры теней созданные одним заклятьем должны быть одного вида. Реальная сумма хит поинтов для каждого монстра – 20% от суммы, которая была бы у нормального монстра (чтобы определить её, бросьте нужное число Хит Дайсов и умножьте хит поинты на .2. Любой остаток ниже .4 отбрасывается – в случае монстров с 1 или меньшим числом Хит Дайсов, это показывает что монстр не был успешно создан – а значения между .4 и 1 округляются до 1 хит поинта).

Видящие монстров теней могут не верить в них, как в обычные иллюзии, хотя эта попытка подвергается пенальти -2. Относительно Класса Брони и видов атак монстры теней ведут себя как нормальные монстры. Верящие в монстров теней терпят реальное повреждение от их атак. Особые формы атак, такие как окаменение или выкачивание уровней не происходят в действительности, но субъект верящий в них будет реагировать соответственно.

Те, кто успешно сделал спасительный бросок, видят монстров теней как прозрачные изображения, наложенные сверху на расплывчатые тенистые очертания. Они имеют Класс Брони 10 и наносят только 20% от нормального рукопашного повреждения (укусами, когтями, оружием, и т.д.), опуская дробные значения повреждения ниже .4, как делалось с хит поинтами.

К примеру: Монстр теней грифон атакует персону, кто знает, что он только квази-реален. Монстр наносит удары двумя атаками когтями и одним укусом, нападая как монстр с 7 Хит Дайсами. Все три атаки достигают цели; бросается кубики нормального повреждения, по отдельности умножаются на .2, округляются, и складываются в полное повреждение. Так, если значения атак 4, 2, и 11 пунктов, в сумме наносится 4 пункта повреждения (4 x .2 = .8 [округляем до 1], 2 x .2 = .4 [округляем до 1], 11 x .2 = 2.2 [округляем до 2]. В сумме 1 + 1 + 2 = 4).

Shout
(Evocation)
Крик
(Воплощение)

Дальность:0Компоненты:V, M
Продолжительность:МгновеннаяВремя исполнения:1
Область воздействия:Конус 10 x 30 футовСпасительный бросок:Особый

Когда исполняется заклятье крик, волшебник наделяет себя потрясающими вокальными способностями. Заклинатель может издать оглушительный звук, который обладает главным эффектом в конусообразной области, исходящей из его рта до точки на расстоянии 30 футов. Любое существо в этой области становится глухим на 2d6 раундов и терпит 2d6 пунктов повреждения. Успешный спасительный бросок против заклятья снимает глухоту и снижает повреждение вполовину. Любое открытое хрупкое или кристаллическое вещество, подвергшееся звуковым вибрациям, раскалывается криком, когда те же хрупкие объекты находящиеся у существа получают его спасительный бросок. Оглушённые существа подвергаются пенальти -1 к броскам на внезапность, и исполняющие заклятья со словесными компонентами с 20% вероятностью совершат ошибку.

Заклятье крик не может пробить заклятье жрецов 2-го уровня тишина, радиус 15 футов (silence, 15' radius). Это заклятье можно использовать не чаще раза в день, иначе заклинатель может оглушить себя навсегда.

Материальный компонент для этого заклятья – капля мёда, капля лимонной кислоты, и маленький конус, сделанный из рога быка или вола.

Solid Fog
(Alteration)
Сплошной туман
(Изменение)

Дальность:30 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:2d4 рнд. + 1 рнд./уровеньВремя исполнения:4
Область воздействия:20 x 10 x 10 футов объёма/уровеньСпасительный бросок:Нет

Когда исполняется это заклятье, волшебник создаёт волнующуюся массу туманных испарений, подобных заклятью стена тумана (wall of fog). Заклинатель при желании может создать меньше испарений, лишь бы формировалась прямоугольная или кубическая масса с минимальным размером стороны в 10 футов. Туман блокирует весь обзор дальше 2 футов, нормальный и инфравидение. Однако, в отличие от обычного тумана, только очень сильный ветер может сдуть эти испарения, и любое существо пытающееся идти сквозь сплошной туман, продвигается со скоростью 1 фут за раунд. Заклятье порыв ветра (gust of wind) на него не действует. Огненный шар, пламенный удар, или стена огня могут сжечь его за один раунд.

Материальные компоненты для заклятья – щепотка высушенных измельчённых горошин, смешанная с порошком из копыта животного.

Stoneskin
(Alteration)
Каменная кожа
(Изменение)

Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:1
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Нет

Когда исполняется это заклятье, существо под его воздействием фактически получает иммунитет от любых ударных, рубящих, дальних и подобных атак. Даже меч остроты не может подействовать на существо, защищённое каменной кожей, как не может камень брошенный великаном, нападение змеи, и т.д. Однако магические атаки такими заклятьями, как огненный шар (fireball), магический снаряд (magic missile), молния (lightning bolt), и так далее, действуют как всегда. Эффекты заклятья не кумулятивны при многократном исполнении.

Заклятье блокирует 1d4 атаки, плюс одну атаку за два уровня опыта заклинателя. Этот предел имеет место независимо от бросков на атаку и независимо от природы атаки – физической или магической. Например, каменная кожа, сотворенная волшебником 9-го уровня, защитит его на протяжении пяти – восьми атак. Атакующий грифон будет снижать защиту на три каждый раунд; четыре магических снаряда зачтутся как четыре атаки, в дополнение к нанесённому ими обычному повреждению.

Материальные компоненты этого заклятья – гранитная и алмазная пыль, посыпанная на кожу получателя.

Vacancy
(Alteration, Illusion/Phantasm)
Незанятость
(Изменение, Иллюзия/Фантом)

Дальность:10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 час/уровеньВремя исполнения:4
Область воздействия:10-фт. радиус/уровеньСпасительный бросок:Нет

Исполняя заклятье незанятость, волшебник маскирует место под пустое, заброшенное, и неиспользуемое. Те, кто смотрят на место, видят пыль на полу, паутину, грязь, и другие типичные признаки давно покинутого места. Если они пройдут через область воздействия, покажется что они оставляют следы, срывают паутину, и т.д. Если только они на самом деле не коснуться каких-нибудь объектов прикрытых заклятьем, место кажется пустым. Недостаточно будет просто задеть невидимый объект, чтобы сорвать заклятье незанятости: только сильный контакт даёт шанс заметить, что всё не такое, каким кажется.

Если происходит ощутимый контакт со скрытым объектом, существа в месте заклятья смогут пробиться сквозь него, только если они найдут несколько невидимых объектов; тогда каждому из них будет дан спасительный бросок против заклятья. Заклятье развеять магию (dispel magic) отменяет этот эффект, и становиться видно настоящее место. Заклятье истинного видения (true seeing), камень видения, и подобные эффекты могут пробиться сквозь обман, но заклятье обнаружить невидимость (detect invisibility) – нет.

Это заклятье – очень сильная комбинация невидимости и иллюзии, но оно может скрыть только неживые вещи. Живые вещи не становятся невидимыми, но их присутствие не срывает заклятья.

Для сотворения заклятья волшебнику понадобится квадрат тончайшего чёрного шёлка. Этот материальный компонент должен стоить хотя бы 100 gp и он пропадает во время исполнения.

Wall of Fire
(Evocation)
Стена огня
(Воплощение)

Дальность:60 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:4
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Заклятье стена огня рождает неподвижную полыхающую завесу магического огня мерцающего цвета – фиолетового или красно-синего. Заклятье создаёт либо непрозрачную пелену пламени до 20-футового квадрата за уровень заклинателя, или кольцо с радиусом до 10 футов + 5 футов за два уровня опыта волшебника. В любом варианте, высота стены огня – 20 футов.

Стену огня надо создавать так, чтобы она была вертикальна относительно заклинателя. Одна сторона стены, выбранная заклинателем, порождает волны жара, наносящие 2d4 пункта повреждения существам в пределах 10 футов и 1d4 пункта повреждения находящимся в 20 футах. Вдобавок, стена наносит 2d6 пунктов повреждения, плюс 1 пункт повреждения за уровень заклинателя, каждому существу проходящему сквозь неё. Особенно подверженные воздействию огня существа могут получить дополнительное повреждение, и неупокоенные всегда получают удвоенное повреждение. Отметьте, что попытка поймать движущееся существо создаваемой стеной огня трудна; успешный спасительный бросок позволяет существу избежать стены, в то время как его скорость и направление движения определяют, с какой стороны стены он находится. Стена огня сохраняется пока волшебник концентрируется на её поддержании, или один раунд за уровень опыта волшебника, в случае если он не хочет концентрироваться.

Материальный компонент заклятья – фосфор.

Wall of Ice
(Evocation)
Стена льда
(Воплощение)

Дальность:10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 ход/уровеньВремя исполнения:4
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Это заклятье можно воплотить одним из трёх способов: как закреплённую плоскость льда, как полусферу, или как горизонтальный покров, падающий на существ с эффектом ледяной бури.

A) Плоскость льда: Когда исполняется это заклятье, создаётся лист сильного, прочного льда. В основном стена служит для защиты, останавливая преследователей, и т.д. Толщина стены – 1 дюйм за уровень опыта волшебника. Он покрывает 10 футов квадратной площади за уровень (волшебник 10-го уровня может создать стену льда 100 футов длиной и 10 футов высотой, стену 50 футов длиной и 20 футов высотой, и т.д.). Каждое существо, проламываясь через лёд, терпит 2 пункта повреждения за дюйм толщины стены. Огненные существа терпят 3 пункта повреждения за дюйм, тогда как использующие холод существа терпят только 1 пункт повреждения за дюйм, проламываясь насквозь. Плоскость можно по разному ориентировать, пока она закреплена за одну или большее число сторон.

B) Полусфера: Исполнение заклятья создаёт полусферу, максимальный радиус которой равен 3 футам плюс 1 фут за уровень заклинателя. Так, заклинатель 7-го уровня может создать полусферу, достигающую в радиусе 10 футов. Полусфера стоит, пока не будет сломана, развеяна, или растоплена. Отметьте, что возможно, хотя и трудно, поймать под полусферу движущихся оппонентов.

C) Ледяной покров: Это сотворение заклятья выбрасывает на оппонентов горизонтальный лист. Лист покрывает 10-футовую квадратную площадь за уровень заклинателя. Лист обладает тем же эффектом, что и град ледяной бури – существам под ним наносится 3d10 пунктов повреждения.

Стена льда не может возникнуть в области занятой физическими объектами или существами; её поверхность должна быть гладкой и невредимой при создании. Магический огонь, такой как огненный шар и дыхание огненного дракона, растапливают стену льда в один раунд, хотя это создаёт большое облако пара, сохраняющееся один ход. Обычный огонь и меньший магический не ускоряют таянье стены льда.

Материальный компонент этого заклятья – маленький кусочек кварца или подобного горного кристалла.

Wizard Eye
(Alteration)
Волшебный глаз
(Изменение)

Дальность:0Компоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

При помощи этого заклятья волшебник создаёт невидимый орган чувств, который посылает ему зрительную информацию. Волшебный глаз перемещается со скоростью 30 футов за раунд, при осмотре области перед собой, как человек (т.е. в основном смотря на пол), или 10 футов за раунд, изучая потолок или стены. Волшебный глаз обладает инфравидением до 10 футов, и нормальным зрением до 60 футов в ярко освещённых местах. Волшебный глаз может перемещаться в любом направлении, пока действует заклятье. Он обладает веществом и формой, которую можно обнаружить (к примеру, заклятьем обнаружить невидимость (detect invisibility)). Сплошные преграды блокируют проход волшебному глазу, хотя он может пройти сквозь пространство не меньше маленькой мышиной норы (диаметр 1 дюйм).

Использование глаза требует концентрации волшебника. Тем не менее, если концентрация прервана, заклятье не завершается – глаз просто движется по инерции, пока волшебник не сконцентрируется вновь, до окончания времени действия заклятья. Силы глаза нельзя улучшить другими заклятьями или предметами. Заклинатель подвержен любой зрительной атаке, встреченной глазом. Успешная попытка развеять магию, направленная на глаз или волшебника, оканчивает заклятье. Относительно слепоты, магической темноты, и подобного, волшебный глаз считается независимым от заклинателя органом чувств.

Материальный компонент заклятья – клочок меха летучей мыши.