Глава 7:
Магия

Некоторые из наиболее мощных видов оружия имеющихся в распоряжении игровых персонажей в игре AD&D являются магическими заклятьями. Посредством заклятий игровой персонаж может управлять землетрясениями, призывать молнию с неба, исцелять страшные раны, метать взрывающиеся шары огня, создавать преграды из камня, огня, и снега, и узнавать давно забытые тайны. Это только малая часть того, что смогут делать игровые персонажи, когда постигнут мистическое знание заклятий.

Однако, не каждый персонаж способен творить заклятья. Эта способность требует определённое количество одарённости, в зависимости от исполняемых заклятий. Лучше всего заклятья волшебников постигают те, кто обладает острым интеллектом и терпением для долгих лет учения, которые необходимы. Заклятья жрецов взывают к внутреннему покою и вере, и к глубокой приверженности взывающего.

Большей части людей в фэнтэзи кампании не хватает этих черт, или им никогда не представлялась возможность развить их. Пекарь может быть сообразительным и умным малым, но, следуя по стопам своего отца, он провёл свою жизнь изучая искусство хлебопечения. Просто в его жизни не было времени на изучение старых книг и рассыпающихся свитков. Трудолюбивый крестьянин может быть благочестивым и честным в своей вере, но ему не хватает времени на развитие умозрения и прилежности, что требуются жрецу. Поэтому так мало счастливчиков, у кого есть способности и благоприятная возможность изучать тайное знание колдовства.

У некоторых классов персонажей есть ограниченная способность исполнять заклятья. Рейнджер по своей тесной связи с природой способен исполнять некоторые заклятья, хотя его возможности ограничены его склонностями к природе. Паладин по своей приверженности и смиренности может использовать некоторые заклятья жреца. Бард по своей удачливости, случайному происшествию, любознательности, и упорству может уметь обращаться с несколькими заклятьями волшебников, возможно уговорив одинокого волшебника открыть свои секреты.

Независимо от их источника, все заклятья делятся на общие категории заклятий волшебников и жрецов. Хотя некоторые заклятья встречаются в обеих категориях, в основном категории различаются по способам получения, хранения, и исполнения заклятий.

Заклятья волшебников
Wizard Spells

Заклятья волшебников варьируются от простых утилитарных заклятий до великих и могучих чудес. Группы заклятий волшебников не имеют одной темы и предназначения. По большей части заклятья волшебников создавались древними волшебниками для различных целей. Некоторые – для помощи простому человеку в ежедневных потребностях. Другие давали искателям приключений необходимые для выживания силу и огневую мощь. Некоторые относительно просты и безопасны в использовании (насколько магия может быть безопасна); другие сложны, наполнены риском и ловушками для спешащего и неосторожного. По всей вероятности наиболее великое из всех заклятий волшебников – могучее и коварное желание (wish). Оно представляет итог колдовства – сотворение вещей просто по желанию волшебника. Но достижение мастерства, необходимого для изучения этого заклятья – долгая и трудная задача.

Хотя некоторые персонажи могут исполнять заклятья, принципы работы магии в лучшем случае понимаются смутно. Существует много теорий, откуда идёт сила. Наиболее широко распространённая идея, что таинственное сочетание слов, жестов, и веществ составляющих заклятье каким-то образом извлекают энергию из источника за пределами пространства, которая в свою очередь создаёт желаемый эффект. Компоненты заклятья – слова, жесты и материалы – как-то направляют эту энергию для достижения особого и требуемого результата. К счастью, для большинства волшебников не особенно важно знать, как это происходит. Достаточно знать, что "когда ты делаешь это, происходит то".

Исполнение заклятья волшебника является сложным и серьёзным испытанием. Процесс изучения верной процедуры для исполнения заклятья труден, и испытывает разум. Таким образом, волшебник должен сделать проверку чтобы понять, выучит ли он каждое новое заклятье (зависит от его Интеллекта – смотрите Таблицу 4). Кроме того, существует предел, сколько этой странности – нелогичной математики, алхимической химии, структурной лингвистики – может постигнуть разум волшебника, и поэтому он должен жить с пределом на число заклятий, которые он может знать.

По мере изучения заклятий, волшебник заносит тайные записи в свою книгу заклятий. Без книг заклятий волшебники не смогут запомнить новые заклятья. В них все инструкции для запоминания и исполнения всех заклятий, что он знает. Когда волшебнику удаётся изучить новое заклятье, он аккуратно заносит свою формулу в книги заклятий. У волшебника никогда не может быть в книгах такого заклятья, которое он не знает: если он не понимает его, то не сможет написать формулу. Аналогично, он не может добавить в свои книги заклятье уровнем выше, чем те, которые он может исполнить. Если он находит древний том с заклятьями большей силы, он должен просто ждать пока не продвинется до уровня, когда сможет их использовать.

Точная форма и размер книг заклятий персонажа – детали, которые предоставит DM. Они могут быть толстыми томами аккуратно исписанного пергамента, хрустящими свитками в громоздких тубусах, или даже увесистыми глиняными табличками. Почти во всех случаях их неудобно носить. Их конкретный вид зависит от описания мира кампании, созданного вашим мастером.

В конечном счёте важнее всего заучивание наизусть. Чтобы привлечь магическую энергию, волшебник должен сформировать в своём уме ментальные схемы. Он использует свои книги заклятий, чтобы пропустить свой разум через ментальные упражнения, подготавливая его к удержанию заключительных, запутанных схем. Эти схемы очень сложны и чужды нормальному восприятию, поэтому они не запоминаются в уме как обычное учение. Чтобы придать форму этим схемам, волшебник должен потратить время на заучивание заклятья, искажая свой разум и каждый раз перестраивая энергетические схемы, чтобы они отвечали едва уловимым изменениям – движению планет, временам года, времени дня, и так далее.

После того как волшебник заучил заклятье, оно остаётся в его памяти (как потенциальная энергия), пока он не использует предписанные компоненты чтобы начать высвобождение энергетических схем. Ментальные схемы видимо освобождают энергию, а компоненты направляют её и придают ей форму. При исполнении энергия заклятья тратится, начисто стирается из памяти волшебника. Ментальные схемы потеряны, пока волшебник не изучит и не запомнит заклятье снова.

Число заклятий, сколько может запомнить волшебник, даётся его уровнем (смотрите Таблицу 21); он может заучить одно заклятье больше одного раза, но каждое заучивание считается как ещё одно заклятье в сторону его ограничения по запоминанию в день. Значимость интеллекта волшебника можно заметить в аккуратности выбора запоминаемых заклятий.

Заучивание – это не то, что происходит немедленно. У волшебника должна быть чистая голова после спокойного сна, тогда он может провести время за изучением своих книг заклятий. Количество времени требуемого для изучения составляет 10 минут за уровень заучиваемого заклятья. Так, заклятье 9-го уровня (наиболее мощное) потребует 90 минут старательного изучения. Ясно, что волшебники высокого уровня просто так не меняют свои заученные заклятья.

Заклятья остаются в памяти пока не будут исполнены или стёрты заклятьем или магическим предметом. Волшебник не может забыть заученное заклятье, чтобы заменить его другим. Тем не менее, он может исполнить заклятье, просто чтобы очистить свою ум для другого (DM должен проследить, что волшебник за это не получит очков опыта).

Школы магии
Schools of Magic

Хотя все заклятья волшебников выучиваются и запоминаются одинаково, они разделяются на девять разных школ магии. Школа магии – группа родственных заклятий.

Заклятья отречения (Abjuration) – группа специализированных защитных заклятий. Каждое используется чтобы воспрепятствовать какому-либо или изгнать какой-либо магический или немагический эффект или существо. Зачастую они используются для предоставления безопасности во времена большой угрозы, или при опробовании какого-нибудь весьма опасного заклятья.

Заклятья изменения (Alteration) влекут смену свойств некоторого существующего объекта, существа, или состояния. Это осуществляется магической энергией, пропущенной через волшебника.

Заклятья заклинания/вызывания (Conjuration/summoning) откуда-то приносят волшебнику что-либо. Заклинание обычно приносит материю или предметы из другого места. Вызывание позволяет волшебнику заставить появиться перед ним живых существ и силы, или пропустить через себя экстрапланарную энергию.

Заклятья чар/очарования (Enchantment/charm) вызывают изменения в качестве предмета или в настроении персоны или существа. Чары могут подарить магические свойства обычному предмету, а очарование может сильно повлиять на поведение существ.

Большее прорицание (Greater divination) сильнее меньшего прорицания (смотрите ниже). Эти заклятья позволяют волшебнику познать давно забытые тайны, предсказать будущее, и обнаружить спрятанные или скрытые заклятьями вещи.

К иллюзиям (Illusions) относятся заклятья обманывающие восприятие и умы других. Заклятья, заставляющие людей видеть вещи которых нет, слышать несуществующий шум, или вспоминать никогда не происходившие события – все относятся к иллюзиям.

Заклятья призывания/воплощения (Invocation/Evocation) направляют магическую энергию на создание особых эффектов и материалов. Призывание обычно полагается на вмешательство какой-либо высшей силы (к которой относится заклятье), в то время как воплощение позволяет волшебнику напрямую управлять энергией.

Заклятья меньшего прорицания (Lesser divination) могут быть выучены всеми волшебниками, независимо от их принадлежности к школе. Школа включает наиболее простые и жизненно важные заклятья волшебника – необходимые ему для развития других аспектов мастерства. К меньшему прорицанию относятся прочесть магию (read magic) и обнаружить магию (detect magic).

Некромантия (Necromancy) – одна из самых ограниченных школ заклятий. Она имеет дело с мёртвыми вещами или восстановлением жизни, членов, или жизненной силы существ. Хотя это и маленькая школа, её заклятья относятся к мощным. В условиях риска мира приключений, заклятья некромантии считаются весьма полезными.

Как изучать заклятья
Learning Spells

После того как персонаж решил стать магом или специалистом в одной из школ магии, он должен откуда-то выучить свои заклятья. Хотя вполне возможно для незаурядного волшебника изучить секреты тайного знания самостоятельно, это не особо вероятно. Гораздо вероятнее, что ваш персонаж находился в обучении у другого волшебника. Этот мягкий (строгий), любящий (бессердечный), понимающий (сварливый), великодушный (подлый), и честный (ненадёжный) наставник в начале игры научил вашего персонажа всему, что знает. Затем, когда пришло время, мастер послал его в мир (выгнал вон), с улыбкой похлопав по спине (дав пинка вашему персонажу).

Или, возможно, ваш персонаж обучался в приличной академии волшебников (если у вашего мастера есть такие вещи). Там он делал свои уроки под надзором настойчивого (посредственного), но терпеливого (раздражительного) репетитора, который был готов похвалить за хорошую работу (побить за малейшую провинность). Но увы, родители вашего персонажа были бедны и обучение пришлось прекратить (не вытерпев такого обращения, ваш юный персонаж ночью убежал).

Как видите, есть много способов, которыми ваш персонаж мог выучить свои заклятья.

Одна хорошая вещь, которая осталась от обучения – первая книга заклятий вашего персонажа. Это может быть подарок от его школы или он мог её украсть у своего ненавистного наставника. Неважно как, ваш персонаж начинает игру с книгой заклятий, содержащей несколько заклятий 1-го уровня. Ваш DM скажет вам точное число заклятий, и что это за заклятья. По ходу приключений вашего персонажа у него появится возможность добавить новые заклятья в свою коллекцию.

Когда ваш персонаж достигает нового уровня, он может получить или не получить новые заклятья. Это решает ваш DM. Он может позволить вашему персонажу вернуться к его наставнику (при условии, что они хорошо расстались!), и добавить немножко заклятий в свою книгу. Вполне возможно, что ваш персонаж скопирует заклятья из книги заклятий другого игрового персонажа (с его разрешения, конечно). Или он может ждать, пока не найдёт книги заклятий с новыми заклятьями. Как он получает свои заклятья – одна из вещей решаемых мастером.

Во всех случаях, перед тем как он сможет добавить новое заклятье в свою книгу, вам необходимо сделать проверку чтобы узнать, сможет ли персонаж выучить это заклятье. Шанс выучить заклятье зависит от Интеллекта волшебника, как показано в Таблице 4. Этот шанс может быть выше или ниже, если ваш персонаж специалист.

Иллюзии
Illusions

Из всех заклятий больше всего проблем приносят относящиеся к школе иллюзии. Не то чтобы вашему персонажу было труднее их исполнять, эти заклятья вам труднее отыграть, а вашему мастеру рассудить. Иллюзии полагаются на идею правдоподобия, которая в свою очередь полагается на ситуацию и состояние ума жертвы. Ваш DM должен определить это для NPC, что по всей вероятности самое лёгкое. Вы же должны отыграть это для своего персонажа.

Заклятья этой школы делятся на две основные группы. Иллюзии (Illusions) – воплощения манипуляций освещённостью, цветом, тенью, звуком, и иногда даже запахом. Иллюзии высшего уровня извлекают энергию с других планов, и в действительности являются квази-реальными, так как сотканы волшебником из внепространственных энергий. Простые иллюзии создают внешний вид; они не могут сделать существо или объект похожими на пустое место (т.е. невидимыми), но они могут скрывать объекты под видом чего-либо другого.

Фантомы (Phantasms) существуют только в разуме своих жертв; эти заклятья даже не квази-реальны (исключением являются заклятья вроде призрачной силы (phantasmal force), которые скорее иллюзии, нежели фантомы). Фантомы действуют на ум жертвы, чтобы создать сильную реакцию – наиболее обычен здесь страх.

Ключ к успешным иллюзиям или фантомам – правдоподобность, которая зависит от трёх основных факторов: что пытается сделать волшебник, что ожидает жертва, и что происходит в момент исполнения заклятья. Комбинируя информацию из этих трёх областей, игрок и DM должны суметь создать и разрешить обоснованные иллюзии и фантомы.

При исполнении иллюзии или фантома, волшебник может попробовать сделать всё, что он желает, в физических границах заклятья. Предварительное знание созданной иллюзии не является необходимым, но всё равно крайне важно.

Предположим, Делсенора решает исполнить заклятье призрачная сила (phantasmal force), и может выбрать между созданием образа тролля (troll – существо, которое она видела и с которым дралась) или бехолдера (beholder – существо, которое она никогда не видела, но слышала его ужасающие описания). Она может либо использовать свою память, чтобы создать реалистичного тролля, или использовать своё воображение, чтобы создать что-то, что может и не выглядеть как бехолдер. Тролль, основанный на её личном знании этих созданий, будет обладать множеством деталей – большим носом, бородавками, зелёной паршивой кожей, и даже шаркающей тролличьей походкой. Её иллюзия бехолдера будет гораздо менее точной, просто летающий шар с одним большим глазом и глазными стебельками. Она не знает его цвета, размера, и повадок.

Тип выбранного волшебником образа имеет влияние на реакцию жертвы. Если жертва в описанном выше случае видела и тролля (troll) и бехолдера (beholder), кто будет более правдоподобен? Почти наверняка это будет тролль, который выглядит и ведёт себя, как по представлению жертвы и должен делать тролль. Он (жертва) может даже не распознать другое существо как бехолдера, поскольку тот не похож ни на одного из бехолдеров, которого он когда-либо видел. Даже если жертва никогда не видела ни тролля, ни бехолдера, тролль будет правдоподобнее; он ведёт себя реалистично, в то время как бехолдер – нет. Таким образом, волшебникам советуют создавать образы вещей, которые они видели по тем же причинам, по которым авторам советуют писать о вещах, о которых они знают.

Следующая по важности вещь – спросить себя, создаёт ли заклятье что-то, что ожидает жертва. Какая из этих двух иллюзий будет более правдоподобной – огромный дракон взмывающий над рядами атакующих кобольдов (kobolds – слабые маленькие создания) или несколько людоедов (ogres), выстраивающихся в строй позади кобольдов? Почти все искатели приключений сочтут маловероятным то, что дракон будет работать с кобольдами. Дракон намного сильнее, чтобы связываться с такими мелкими ничтожествами. Людоеды, однако, могут очень хорошо работать с кобольдами – распоряжаться ими и использовать их в качестве пушечного мяса. Ключ к хорошей иллюзии – создать что-то, что жертва не ожидает, но может быстро принять.

Самой правдоподобной иллюзией может быть сплошная стена в подземелье, превращающая проход в тупик. Если только жертва не знакома с этими коридорами, у него нет оснований не верить, что стена существует.

Конечно, в мире фэнтэзи можно верить в большее число вещей, чем в реальном мире. В реальном мире пламя внезапно не вспыхивает из ниоткуда, но это может произойти в мире фэнтэзи. Наличие магии в мире фэнтэзи позволяет жертвам более легко принять то, что по нашей логике не может быть. Существо появляющееся из ниоткуда может быть иллюзией или может быть вызвано. В то же время, вы должны помнить, что верно сыгранный персонаж знаком с законами этого мира. Если из ниоткуда появляется стена огня, он будет искать волшебника. Стена, блокирующая коридор, может заставить его искать секретные двери. Если иллюзия не соответствует его идее как что бывает, он станет недоверчивым. Это то, что вы должны дать вашему персонажу, и что вы должны помнить, когда ваш персонаж пытается использовать иллюзии.

Это приводит к третьему фактору в правдоподобности иллюзии, как иллюзия подходит к ситуации. Как упоминалось ранее, у жертвы есть определённые ожидания о любом данном столкновении. Лучшие иллюзии укрепляют эти предположения в пользу вашего персонажа. Представьте, что ваша группа натыкается на военную партию орков (orcs) в местном лесу. Что вы сделаете для того, чтобы укрепить то, во что орки уже верят? Они видят вашу группу, вооружённую и готовую к бою. Они не знают, одни ли вы, или просто передовые силы больших войск. Хорошей иллюзией может оказаться блеск металла и наконечники копий, приближающиеся позади вашей партии. Хитрость здесь полезна. Наверняка орки воспримут вашу иллюзию как подкрепление для вашей группы, достаточно чтобы отбить у них охоту от атаки.

Однако следует учитывать ограничения каждого заклятья при суждении о его уместности. Заклятье призрачная сила (phantasmal force) создаёт только видения. Оно не даёт звука, света, или тепла. В предыдущей ситуации создание армии солдат несущихся галопом позади вас не было бы правдоподобным. Где скрипение седельной кожи, крики ваших союзников, лязганье вытаскиваемого металла, или ржание лошадей? Орки может быть не чрезвычайно сообразительны, но их так просто не обмануть. Также дракон, который внезапно появляется без оглушительного рёва и драконьего запаха вряд ли будет принят за настоящего. Мудрый волшебник всегда учитывает ограничения своих иллюзий и находит пути спрятать их слабые места от врага.

Вследствие этого, заклятье иллюзии зависит от своей правдоподобности. Правдоподобность определяется ситуацией и спасительным броском. При обычных обстоятельствах тем, кто наблюдает иллюзию, положен спасительный бросок против заклятья, если они активно в неё не верят. Для игровых персонажей не верить – это отдельное действие и занимает один раунд. Для NPC и монстров делается обычный спасительный бросок, если DM считает его уместным. DM может назначать бонусы и пенальти к этому спасительному броску, как он сочтёт нужным. Если волшебник умно подготовил реалистичную иллюзию, это определённо отразится в пенальти к спасительному броску жертвы. С другой стороны, если жертва больше полагается на нюх, чем на зрение, он может получить бонусы к своему спасительному броску. Если спасительный бросок прошёл, жертва распознаёт иллюзию. Если спасительный бросок не удался, жертва верит иллюзии. Хороший признак того, что игровые персонажи могут получить положительный модификатор к спасительным броскам – когда они говорят, что они не верят тому, что видят, особенно если они могут дать основания почему.

Бывают редкие случаи, когда спасительный бросок автоматически проходит или проваливается. Бывает, что созданная иллюзия либо так совершенна, либо так крайне фантастична, что невозможна даже в мире фэнтэзи. Но имейте в виду, эти случаи чрезвычайно редки и вам не следует ожидать, что ваши персонажи получат от этого выгоду больше чем раз или два.

Во многих столкновениях, некоторые члены партии поверят в иллюзию, в то время как другие распознают её. В таких случаях открыть правду введённым в заблуждение заклятьем, не является простым вопросом вроде "рассказать им". Магия заклятья захватила их разум. Рассуждая с их точки зрения, они видят ужасного монстра (или что бы там ни было), в то время как друг говорит им, что он не настоящий. Они знают, что магия может влиять на головы людей, но чей ум пострадал в этом случае? В лучшем случае указывание на иллюзию даёт ещё один спасительный бросок с бонусом +4.

У иллюзий есть другие ограничения. Волшебник должен поддерживать видимость реальности, всё время управляя иллюзией (если создаётся отряд бойцов низкого уровня, волшебник задаёт их удары, промахи, причиняемое повреждение, видимые раны, и так далее, а мастер решает, где был допущен выход за границы правдоподобности). Поддержание иллюзии обычно требует концентрации волшебника, не давая ему делать другие вещи. Отвлеки его – и иллюзия пропадёт.

Заклятья иллюзии – хитрости и обмана, не повреждения и разрушения. Поэтому нельзя использовать иллюзии, чтобы нанести реальные повреждения. Когда кто-то попадает в разрыв иллюзорного огненного шара или получает удар когтями от иллюзорного тролля, он думает что пострадал. DM должен записать иллюзорное повреждение (но сказать игроку что его персонаж получил реальное повреждение). Если персонаж получает достаточно повреждения чтобы "умереть", он падает в обморок. Для этого персонажа надо сделать бросок на шок организма (его разум, веря в реальность повреждения, может прекратить работу тела!). Если персонаж выживает, он восстанавливает сознание после 1d3 ходов с вылеченным иллюзорным повреждением. В большинстве случаев персонаж быстро понимает, что это была иллюзия.

Когда иллюзия создаёт ситуацию неизбежной смерти, такую как гигантский блок падающий с потолка, все верящие в иллюзию должны сделать бросок на шок организма. Если он не удастся, они умрут – убитые полным ужасом ситуации. Если бросок пройдёт, им позволен спасительный бросок с бонусом +4. Кто его сделает, распознает иллюзию. Кто не сделает, упадёт в обморок на 1d3 хода.

Иллюзии не позволяют персонажу игнорировать обычные законы физики. Иллюзорный мост не может выдержать персонажа, который ступит на него, даже если он верит что мост настоящий. Иллюзорная стена не заставит отскочить камень, брошенный в неё. Однако подверженные иллюзии существа попытаются изобразить реальность из того, что они видят, как только возможно. Персонаж, провалившийся в иллюзорную яму, падает на землю, как будто он действительно провалился. Персонаж может опираться на иллюзорную стену, не понимая что на самом деле он не перекладывает на неё свой вес. Если этого персонажа неожиданно толкнуть, он обнаружит что падает сквозь ту самую стену, которую считал твёрдой!

Иллюзии существ автоматически не ведут себя как те существа, и у них нет сил тех существ. Это зависит от способности волшебника и знания жертвы о существах. Иллюзорные существа дерутся, используя боевые способности волшебника. Они получают повреждения и гибнут, когда так повелевает их волшебник. Иллюзорный орк может продолжать драться, не показывая повреждений, даже после того как ему наносили удары сотни и тысячи раз. Конечно, ещё раньше атакующие его заподозрят неладное. Иллюзорные существа могут обладать всеми особыми способностями, которые волшебник может отобразить (т.е. огненное дыхание дракона или регенерация тролля), но не значит, что он видел специальные возможности. Волшебник никак не сможет создать иллюзию взора василиска (basilisk), который обращает людей в камень. Тем не менее, эти способности могут проявляться через страхи жертв. Например, боец Рат встречается с иллюзорным василиском. Рат дрался с этими существами раньше и знает, что они могут делать. Его взгляд случайно пересекается с взглядом василиска. Подверженный своим собственным страхам, Рат должен сделать бросок на шок организма, чтобы остаться живым. Но если Рат никогда не видел василиска, и не подозревает, что взгляд существа может обратить его в камень, нет никакой возможности, что его разум выработает страх достаточный чтобы убить его. Иногда незнание – счастье!

Заклятья жрецов
Priest Spells

Заклятья жреца, иногда схожие по силе с заклятьями волшебника, совершенно отличаются в общем характере. Чаще всего роль жреца – роль защитника и наставника других. Поэтому его заклятья по большей части работают для помощи другим и для служения обществу, в котором он живёт. Немногие из его заклятий действительно наступательные, но многие могут использоваться с умом для защиты и обороны.

Как у волшебника, уровень жреца определяет сколько заклятий он помнит. Он должен выбирать эти заклятья заранее, демонстрируя свою мудрость и дальновидность, избирая по его мнению наиболее полезные заклятья для испытаний, что ждут впереди.

В отличие от волшебника, жрецу не нужна книга заклятий и не нужно делать бросок чтобы узнать, выучит ли он заклятье. Заклятья жрецов приобретаются совершенно иным способом. Чтобы получить свои заклятья, жрец должен быть предан делу своего бога. Если жрец в этом чувствует себя уверенно (а большинство так и делает), он может помолиться за свои заклятья. Посредством молитвы жрец смиренно и вежливо просит заклятья, которые хочет запомнить. После этого при нормальных обстоятельствах заклятья даруются.

Выбор заклятий волшебника ограничен его уровнем и различными сферами заклятий (сферы влияния, на которые поделены заклятья жрецов, можно найти в разделе Жрецы особого вероисповедания в Главе 3: Классы игрового персонажа). В главных (major) сферах своего бога жрец может использовать любое заклятье данного уровня, когда он способен исполнять заклятья этого уровня. Так, друид может исполнить любое заклятье 2-го уровня из сферы растений (plant), если он может исполнять заклятья 2-го уровня. В случае заклятий принадлежащих к второстепенным (minor) сферам божества жреца, он может исполнять только заклятья не выше 3-го уровня. Знание того, какие заклятья доступны жрецу, мгновенно проясняется, как только он продвигается в уровне. Это тоже дар его бога.

Жрецы должны молиться чтобы получать заклятья, так как они просят свои способности у какой-нибудь высшей силы, будь то их божество или посредник этой силы. Условия для молитвы идентичны условиям для изучения, требуемым от волшебника. Тогда становится ясно, что жрецу надлежит поддерживать хорошие отношения с этой силой, словом и делом. Жрецы, допустившие промах в своих обязанностях, затаившие неблагоразумные мысли, или пренебрегшие своими убеждениями, обнаруживают что их бог имеет непосредственный метод воспитания. Если жрец не справился со своими обязанностями, божество может отказать ему в заклятьях, как прямое сообщение о неудовлетворении. За небольшие нарушения божество может отказать во второстепенных заклятьях. Крупные промахи отражаются в отказе в главных заклятьях, или ещё хуже, во всех заклятьях. Это можно исправить, если персонаж немедленно начнёт исправлять свои ошибки. Может, персонажу лишь надо быть немного бдительнее, в случае небольшой ошибки. Серьёзный проступок может потребовать особой услуги, вроде поисков или большого пожертвования добра. Это вещи решаемые мастером, в случае если ваш персонаж свернёт с прямого и узкого пути своей религии.

Как исполнять заклятья
Casting Spells

И волшебники и жрецы используют одни правила для исполнения заклятий. Чтобы исполнить заклятье, персонажу прежде надо его запомнить. Если оно не в памяти, заклятье нельзя исполнить. Заклинатель должен быть способен говорить (без кляпа и не под действием заклятья тишина (silence)) и держать обе руки свободными (обратите внимание, что дополнительно правило о компонентах заклятья [в следующем разделе] может изменить эти условия). Если заклятье нацелено на персону, место, или вещь, заклинатель должен держать цель в пределах видимости. Недостаточно бросить огненный шар на 150 футов вперёд в темноту; заклинатель должен видеть точку взрыва и промежуточное расстояние. Аналогично, магический снаряд (который всегда попадает по цели) нельзя выстрелить в группу бандитов с указанием сразить лидера; заклинатель должен быть способен отличить и разглядеть главаря.

Как только начался процесс заклинания, персонаж должен стоять смирно. Нельзя выполнять заклятье во время езды на неровно двигающемся животном или транспорте, если не приняты специальные меры, чтобы стабилизировать и защитить волшебника. Таким образом, со спины лошади несущейся в галопе ни при каких условиях нельзя исполнить заклятье, также как волшебник или жрец не могут исполнить заклятье с палубы корабля во время шторма. Но если заклинатель находится под палубой, защищённый от ветра и волн, он может исполнить заклятье. Хотя при обычных обстоятельствах невозможно исполнить заклятье с движущейся колесницы, поддерживаемый другими персонаж сможет это сделать. В таких экстраординарных обстоятельствах ваш DM должен будет придумать правило.

Во время раунда исполнения заклятья, заклинатель не может двигаться чтобы уклоняться от атак. Более того, во время исполнения заклятий заклинатели не получают выгоды для класса брони за Ловкость. К тому же, если по заклинателю нанесён удар оружием или он не сделает спасительный бросок до момента исполнения заклятья, его концентрация разрушится. Заклятье пропадает в шипении бесполезной энергии и начисто стирается из памяти, пока не будет запомнено снова. Заклинателям рекомендуется не находиться на фронте битвы, если они хотят использовать заклятья!

Компоненты заклятий (дополнительное правило)
Spell Components (Optional Rule)

Когда ваш персонаж исполняет заклятье, предполагается что он делает что-то, чтобы привести его в действие. Он может произнести несколько слов, пару раз взмахнуть рукой, покрутить ногами, проглотить живого паука и т.д. Но по стандартным правилам вам не обязательно точно знать, что он делает для активирования заклятья. Отчасти на этот вопрос можно ответить, если ваш DM использует правила для компонентов заклятий.

Действия, требуемые для исполнения заклятья, поделены на три группы: словесные (verbal), телесные (жесты)(somatic), и материальные (material). В описании каждого заклятья (находящихся в приложениях 3 и 4) указано, какая комбинация этих компонентов требуется, чтобы исполнить заклятье. Словесные компоненты требуют, чтобы заклинатель говорил ясно (не был заглушен никаким способом); телесные компоненты требуют свободы жестикуляции (таким образом, заклинатель не может быть связан или схвачен); материальные компоненты нужно метнуть, уронить, сжечь, съесть, сломать, или что-либо ещё, чтобы заклятье заработало. Хотя не существует точного описания слов и жестов, которые следует исполнить, в описании заклятий перечисляются материальные компоненты. Некоторые из них обычны и их легко получить. Другие представляют собой предметы великой ценности или редкости. Неважно, что это за компонент – он автоматически уничтожается или пропадает при исполнении заклятья, если только в описании заклятья не сказано иначе.

Если в вашей кампании используется дополнительное правило компонентов заклятий, у вашего волшебника или жреца должны иметься эти предметы чтобы исполнять заклятья. Без них он беспомощен, даже если заклятье в памяти. Для простоты игры лучше будет допустить, что у любого сколь-нибудь разумного заклинателя имеется запас могущих понадобиться простых предметов – воск, перья, краска, песок, палочки, и пух, например. Для дорогих и редких предметов ваш DM совершенно справедливо может настаивать на приложении особых усилий для их получения. В конце концов, вы же не можете просто полагать, что у вашего персонажа найдётся под рукой ценная жемчужина как только она ему понадобится!

Три разных составляющих компонентов заклятий также меняют условия, при которых ваш персонаж может исполнять свои заклятья. Ему больше не нужна способность говорить, двигаться, и использовать предметы. Например, заклятье с одним только словесным компонентом может быть использовано раздетым связанным заклинателем. Требующее только жесты, можно использовать даже в радиусе действия заклятья тишина (silence). Многие заклятья требуют комбинацию компонентов, но умные заклинатели часто создают новые заклятья, для которых нужно лишь слово или жест, и которые позволяют застигнуть врагов врасплох.

Магическое исследование
Magical Research

Есть одно зачастую игнорируемое ценное качество волшебников и жрецов – магическое исследование. Хотя списки заклятий для обеих групп предлагают богатый выбор инструментов и эффектов, умный игрок может быстро захватить перевес, разрабатывая собственные заклятья. Там, где другие волшебники могут быстро впадать в старые и предсказуемые схемы ("Смотрите, это волшебник! Приготовьтесь к огненному шару, парни!"), предприимчивый персонаж сможет преподнести неожиданные (и неприятные) сюрпризы!

Хотя правила по проведению магического исследования имеются у вашего мастера, есть вещи которые вам следует для начала знать. Первое и главное, исследование означает, что вы и DM будете работать вместе чтобы расширить игру. Это не работа, которую он делает для вас! Без вашего вклада ничего не будет. Во-вторых, что бы ни исследовал ваш персонаж, оно не может быть могущественнее заклятий, которые он способен исполнить. Если всё же это так, вы должны подождать, пока ваш персонаж не сможет исполнять заклятья равной силы. (Например, как волшебник первого уровня вы не можете разработать заклятье равное по силе огненному шару. Вы должны ждать, пока ваш персонаж не сможет исполнить огненный шар) Наконец, вам придётся быть терпеливым и согласиться с тем, что ваш персонаж потратит какие-то деньги. Он не создаст заклятье немедленно, так как на исследование уходит время. Также туда уходят деньги, поэтому можете ждать что DM использует эту возможность, чтобы избавить вашего персонажа от излишней наличности. Но, в конце концов, как лучше заклинателю тратить свои деньги?

Зная эти вещи, вы должны сначала составить описание заклятья, которое хотите создать. Убедитесь, что внесли информацию о компонентах, спасительных бросках, расстоянии, времени действия, и все другие записи, которые вы видели в списке обычных заклятий. Когда отдадите мастеру описание, объясните ему, что вы хотите чтобы делало заклятье (иногда то, что пишется, не совпадает с тем, что имеется ввиду, и разговор с мастером хороший способ чтобы избежать недоразумения). После этого, он либо примет, либо отвергнет ваше заклятье. Это его выбор, и не все мастера будут отвечать одинаково. Не скандальте и не выражайте недовольство; выясните, какие изменения нужны чтобы сделать заклятье приемлемым. Возможно вам удастся устранить различия.

Как только всё будет сделано, ваш персонаж может разрабатывать заклятье. Приготовьтесь что это займёт некоторое время. В конечном итоге он достигнет положительного результата, хотя заклятье может делать не совсем то, что ожидалось. Ваш DM может пересмотреть заклятье, возможно снизив область воздействия или наносимое повреждение. И наконец, остаётся только назвать заклятье. Это должно быть что-то подходяще помпезное, например "Злобный Вихревой Вал Делсеноры". Вам же надо как-то впечатлить местных жителей!

Описание заклятий
Spell Descriptions

Заклятья распределены в соответствии с их группой (жрецов или волшебников) и уровнем, перечисляются в дополнениях 3 и 4. В пределах каждого уровня заклятья расположены в алфавитном порядке. В начале каждого описания находится следующая важная игровая информация:

Название: Каждое заклятье идентифицируется по названию. В скобках после названия стоит школа (для заклятий волшебников), к которой принадлежит данное заклятье. Если указано больше одной, то заклятье обычно для всех данных школ.

Некоторые заклятья обратимы (их можно использовать для создания эффекта, противоположному действию стандартного заклятья). Это отмечено после названия заклятья. Жрецы с обратимыми заклятьями должны запоминать именно нужную версию. Например жрец, желающий заклятье причинить лёгкие раны (cause light wounds), должен просить об этой форме заклятья исцелить лёгкие раны (cure light wounds) во время медитации и молитвы. Имейте в виду, что может последовать серьёзное пенальти, если выбранное заклятье не соответствует морали жреца (возможные пенальти включают лишение особых заклятий, целых уровней заклятий, или даже всех заклятий на определённый период). Конкретный результат (если он будет) зависит от реакции покровительствующего жрецу божества, как определит DM.

Обратимые заклятья волшебников работают похожим образом. Когда изучается заклятье, в книги заклятий волшебника заносятся обе его формы. Однако при заучивании заклятья волшебник должен решить, какую его версию он хочет использовать, если только в описании заклятья не сказано иначе. Например волшебник, заучивший камень в плоть (stone to flesh) и желающий исполнить плоть в камень (flesh to stone) должен ждать, пока не представится возможность запомнить эту форму заклятья (т.е. отдохнуть восемь часов и позаниматься). Если он может запомнить два заклятья 6-го уровня, он может заучить обе версии или одну версию дважды.

Сфера: Это поле присутствует только для заклятий жрецов и указывает сферу, в которую попадает данное заклятье.

Дальность: Здесь указано расстояние от заклинателя, на котором проявляется или начинается эффект заклятья. "0" означает что заклятье можно использовать только на заклинателе, когда эффект заключён в нём или исходит из него. "Касание" означает, что заклинатель способен использовать заклятье на других, если может физически к ним прикоснуться. Если не сказано иначе, все другие заклятья центрированы на точке в области видимости заклинателя и в пределах дальности заклятья. По желанию точка может быть существом или объектом. Обычно заклятье, действующее на ограниченное число существ в пределах своей дальности, в первую очередь оказывает эффект на находящихся в центре области, если только не учитываются другие параметры (такие как уровень или Хит Дайс). Заклятья можно исполнять через отверстие, только если и зрение заклинателя и энергия заклятья могут одновременно быть направлены через это отверстие. Волшебник, стоящий за амбразурой лучника, может через неё исполнять заклятья; послать огненный шар через смотровое отверстие, куда он вглядывается – уже другое дело.

Компоненты: Здесь перечисляются категории требуемых компонентов, V для словесных (verbal), S для телесных (somatic), и M для материальных (material). Когда требуются материальные компоненты, они перечисляются в описании заклятья. Во время исполнения заклятья его компоненты расходуются, если не сказано иначе. Святой символ (holy symbol) жреца не пропадает при исполнении заклятья. В случае, когда материальные компоненты расходуются в конце заклятья (свобода действий (free action), сменить форму (shape change), и т.д.), преждевременное уничтожение компонентов обрывает заклятье.

Продолжительность: Здесь указано сколько времени существует магическая энергия заклятья. Заклятья мгновенной продолжительности приходят и уходят в момент своего исполнения, хотя результат этого действия может быть постоянным и не поддающимся обычным средствам. Заклятья постоянной продолжительности длятся пока эффект не будет снят каким-либо образом, обычно при помощи развеять магию (dispel magic). У некоторых заклятий продолжительность непостоянна. В большинстве случаев заклинатель не может выбрать продолжительность заклятий. Заклятья с определяемой продолжительностью (например, 3 раунда за уровень) должны прослеживаться игроком. Заклятья с переменной продолжительностью (например, 3 + 1d4 раундов) бросаются втайне и записываются мастером. Ваш DM может предупредить вас, когда время действия заклятья подходит к завершению, но обычно признаков того, что заклятье сейчас закончиться, нет; выясните у вашего мастера, как он поступает в таких случаях.

Определённые заклятья можно прекратить по воле заклинателя. Для того чтобы закончить такое заклятье, исполнивший его заклинатель должен находиться в пределе дальности от центра эффекта заклятья – не больше того же расстояния, на которое можно исполнить заклятье. Также заклинатель должен суметь сказать слова отмены. Имейте в виду, что только создавший заклятье заклинатель может снять свои заклятья этим способом.

Время исполнения: Это значение важно, если используются дополнительные правила о времени исполнения. Если указано только число, время исполнения прибавляется к броскам на инициативу заклинателя. Если заклятью для исполнения требуется раунд или несколько раундов, оно вступает в силу в конце последнего раунда времени исполнения. Если Делсенора исполняет заклятье занимающее один раунд, оно вступает в силу в конце раунда, в котором она начала его исполнять. Если для исполнения заклятья требуется три раунда, то оно вступает в силу в конце третьего раунда. Заклятья, требующие хода или больше, вступают в силу в конце указанного хода.

Область воздействия: Здесь перечислены существа, объёмы, размеры, масса и т.д. того, на что может повлиять заклятье. Заклятья с площадью или объёмом, формируемыми заклинателем, будут иметь минимальный размер в 10 футов в любом направлении, если в описании заклятья не сказано иначе. Так, облако имеющее 10-ти футовый куб за уровень заклинателя, когда исполняется заклинателем 12-го уровня, имеет размеры 10' x 10' x 120', 20' x 20' x 30', или любые подобные комбинации, дающие в сумме двенадцать 10-ти футовых кубов. Комбинации вида 5' x 10' x 240' невозможны, если нет особого разрешения.

Некоторые заклятья (такие как благословить (bless)) влияют на друзей или врагов персонажа. Во всех случаях, это относится к восприятию заклинателя во время исполнения заклятья. Например, хаотический добрый персонаж объединившись с законопослушным нейтральным священником будет получать выгоды от заклятья благословить последнего.

Спасительный бросок: Здесь указано позволяет ли заклятье цели сделать спасительный бросок и эффект успешного броска: "Отм." ("Neg.") означает, что заклятье не повлияет; "1/2" означает, что персонаж получает половину обычного количества повреждения; "Нет" ("None") означает, что спасительный бросок недопустим.

Поправка к спасительным броскам по мудрости относится к заклятьям чар/очарования.

Сплошные физические препятствия дают бонус к спасительным броскам и снижение повреждений. Маскировка и укрытие могут влиять на спасительные броски и повреждение (дополнительная информация об этом есть у мастера).

Существо, сделавшее удачный спасительный бросок против заклятья без видимого физического эффекта (такое как очаровать (charm), удержать (hold) или магический сосуд (magic jar)), может почувствовать определённую силу или пощипывание, которое является признаком магической атаки, если так решит DM. Но что конкретно за эффект у использованного враждебного заклятья или способности существа, из этого пощипывания определить нельзя.

Те, кто несёт снаряжение и вещи, если приходится делать спасительный бросок, должны делать его против особых атак, если только заклятье не требует другого. Если существо не делает свой спасительный бросок, или форма атаки весьма сильная, может потребоваться делать спасительные броски для вещей – это либо спасительные броски предметов (смотрите DMG), либо спасительный бросок несущего их. DM скажет вам, когда это произойдёт.

Любой персонаж может по своей воле отказаться от спасительного броска. Это позволяет заклятью или похожей атаке, дающей право на спасительный бросок, возыметь полное действие на персонажа. Аналогично, любое существо может само понизить свою сопротивляемость магии, позволяя заклятью, направленному на него, автоматически сработать. Отказ от спасительного броска или от броска магической сопротивляемости не всегда обязан быть добровольным. Если персонаж или существо можно путём обмана заставить понизить свою сопротивляемость, заклятье сработает в полную силу, даже если это не то заклятье, которое жертва ожидала получить. Жертва должна сознательно решить понизить свою сопротивляемость; не достаточно просто застигнуть её врасплох. Например, персонаж получит спасительный бросок, если волшебник в партии неожиданно атаковал его огненным шаром, если даже волшебник до сего момента был дружественен. Однако, тот же персонаж не получит спасительного броска, если волшебник убедит его, что тот сейчас получит заклятье левитация (levitate), но вместо этого исполнит огненный шар. Ваш DM будет решать, когда NPC снизили свою сопротивляемость.

Описание заклятья: Этот текст приводит полное описание работы заклятья и его влияния на ход игры. В нём приводятся наиболее типичные применения заклятья, если их несколько, но не все, которые способен придумать игрок. В таких случаях информация о заклятье в тексте должна предоставлять руководство о том, как рассудить ситуацию.

Заклятья с множеством функций позволяют заклинателю выбрать функцию, которую он хочет использовать во время исполнения. Обычно одна функция заклятья с множеством функций слабее, чем заклятье с одной функцией того же уровня.

Эффекты заклятья, дающие бонусы или пенальти к способностям, броскам на атаку, броскам на повреждение, спасительным броскам, и т.д. обычно не кумулятивны друг с другом или с другой магией: применяется один сильнейший эффект. Например, боец выпивает снадобье силы великана (potion of giant strength) а затем получает волшебное заклятье 2-го уровня сила (strength). Эффективна только более сильная магия (снадобье). Однако, когда заканчивается время действия снадобья, заклятье сила по-прежнему работает, пока время его действия также не истечёт.